Kutu İtmece: Depocu – 50 Seviyeli Sokoban Bulmacası
Kutu İtmece: Depocu, depodaki kutuları işaretli hedeflere götürdüğünüz bir yerleştirme bulmacasıdır. Depocu boş karelerde yürür, karşısındaki tek kutuyu arkası boşsa iter. Kutuyu çekmek ve iki kutuyu birlikte itmek mümkün değildir. Bu küçük kural farkı, hedefe giden yolu hareket etmeden önce düşünmeyi önemli hale getirir. Oyunda elli numaralı seviye bulunur. Her düzen, hedeflerdeki kutulardan ters yönde yapılan geçerli hazırlık hareketleriyle oluşturulur; böylece başlangıçtan hedefe bir çözüm yolu vardır.
Öğrenme Hedefleri
Öğrenci yalnız kutunun gitmesi gereken yeri değil, onu itecek kişinin hangi tarafta duracağını da planlar. Bir koridoru kutuyla kapatmak sonraki hareketleri engelleyebilir; boş bir köşeye itilen kutu geri çekilemez. Bu durumlar, kısa bir hareketin sonraki seçenekleri nasıl değiştirdiğini gözlemleme fırsatı sunar. Geri alma kullanarak farklı yolları karşılaştırmak, hatalı planı düzeltme pratiği sağlar. Öğrenci çözümünü açıklarken yönleri, geçiş sırasını ve boş alan gereksinimini birlikte ifade eder.
Nasıl Oynanır?
Tek oyuncu için süre ve zorluk seçerek başlayın. Kolay düzey ilk on seviyeden, orta düzey on bir ile yirmi beş arasından, zor düzey son yirmi beş seviyeden birini açar. Seviye listesinden istediğiniz numaraya doğrudan geçebilirsiniz. Depoya odaklanıp klavyenin yön tuşlarını kullanın veya ekrandaki dört büyük ok düğmesine dokunun. Duvara doğru yürümek ve arkasında boş yer olmayan kutuyu itmek tahtayı değiştirmez. Son hamleyi geri al düğmesi depocuyu ve varsa kutuyu önceki yerine döndürür. Bütün kutular hedeflere geldiğinde bir puan kazanırsınız; farklı bir bulmacaya geçebilirsiniz.
Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı
Kutu İtmece: Depocu çalışma yaprağını indir (PDF)
Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları
Bu Oyun Neden Faydalı?
Kutu İtmece, hareketi önceden sıralamak kadar hareketin sonucunda kalan alanı da düşünmeyi gerektirir. Öğretmen öğrenciden kutuya dokunmadan önce onu hangi taraftan iteceğini göstermesini isteyebilir. Çocuk Sudokusu bir hücreye hangi sembolün gelebileceğini düşündürürken bu oyun bir kutunun fiziksel olarak hangi yoldan ilerleyebileceğini sorgulatır. Sınıfta aynı seviyeyi sırayla çözmek, farklı planların karşılaştırılmasına alan açar. Hız yarışından önce, çıkmaza neden olan hareketi tanıma ve geri alarak düzeltme üzerinde durulabilir.
Müfredat Uyumu
Oyun 2–5. sınıflarda kodlama ve problem çözme için zenginleştirme etkinliği olarak kullanılabilir. Bir MEB kazanım kodu atanmış veya bütün algoritma konularını öğrettiği iddia edilmiş değildir. Depoda yapılan hareketlerle blok tabanlı bir program yazma etkinliği farklıdır; burada öğrenci anlık mekânsal durum üzerinde karar verir. Öğretmen yönerge sırası ve planlama kavramlarıyla ilişki kurabilir. Elli seviye bir turnuva derecelendirmesi değil, farklı depo düzenlerini kolayca seçmek için kullanılan numaralı bir içerik kümesidir.
Öğretmenler İçin İpuçları
Kutuyu hedefe en kısa çizgi boyunca sürmek her zaman doğru plan değildir. Depocunun kutunun öbür tarafına geçebileceği boş yolu koruyun. Önce hedefe erişim taraflarını inceleyin; sonra kutuların birbirini engelleyip engellemeyeceğine bakın. Yürüyüş ile kutu itme sayıları ayrı gösterilir. Seviyeyi yeniden başlat düğmesi o numaranın aynı başlangıcını açar. Küçük ekranda büyük depo alanı kendi içinde kaydırılabilir; hareket düğmeleri küçültülmez. Tamamlanmamış seviyeden başka numaraya geçmek o seviyenin hareket geçmişini bırakır, toplam puanı düşürmez.
Sıkça Sorulan Sorular
Kutular çekilebilir mi?
Hayır. Depocu yalnız önündeki kutuyu bir kare ileri itebilir; kutunun arkasındaki yer boş olmalıdır.
İki kutu birden itilir mi?
Hayır. Peş peşe iki kutu varsa o yönde itme yapılmaz; önce başka bir boş alan oluşturmalısınız.
Her seviyenin çözümü var mı?
Evet. Ters hareketlerle yapılan üretim, başlangıca karşılık gelen geçerli bir çözüm yolu oluşturur; elli seviyenin yolları testte yeniden oynatılır.
Geri alma neleri değiştirir?
Son geçerli yürüyüş veya itme geri çevrilir; depocu, kutular ve hareket sayaçları önceki durumuna döner.
Puan nasıl verilir?
Bütün kutular hedeflere geldiğinde bir puan verilir. Geçersiz hareket veya geri alma puan eksiltmez; süre bitince mevcut toplam gösterilir.
Ders: Kodlama | Seviye: 2. - 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun
Dersin diğer oyunları: Kodlama Oyunları (10 oyun)
Hangi Sınıflar İçin?
Benzer Kodlama Oyunları
- Yön Bulmaca — Karakteri oklarla hedefe götür!
- Blok Kodlama Oyunu — Tekrar bloğuyla robotu yıldızlara götür, bloklar sayılı!
- Koşul Blokları — Tek program, birden çok koridor! "Eğer … ise" ile robotu yönet.