Dijital Vatandaşlık ve Bilişim Etiği Oyunu
Dijital Yurttaşlık ve Etik, beşinci sınıf öğrencilerinin internetteki gündelik işleri iki soruyla sınıflandırdığı bir bilişim oyunudur. İlk soru bir işin hangi alandaki dijital vatandaşlık uygulamasıyla yapıldığını sorar: eğitim, sağlık, resmî işlemler ya da alışveriş ve bankacılık. İkinci soru bir davranışın bilişim etiğine uygun mu yoksa aykırı mı olduğunu sorar. Ekrana bir kart gelir, öğrenci onu doğru kutuya yerleştirir ve kısa bir açıklama kararın gerekçesini anlatır.
Öğrenme Hedefleri
Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 5. sınıf programındaki iki öğrenme çıktısını hedefler. Birincisi BTY.5.1.3 "Dijital vatandaşlık uygulamalarını sınıflandırabilme" ve onun c maddesidir: uygulamaları kullanım alanlarına göre gruplandırmak. İkincisi BTY.5.4.1 "Bilişim etiği kural ve ilkelerini yorumlayabilme" ve onun b maddesidir: etik ilkeleri bağlamdan kopmadan gündelik hayatta kullanılacak biçime dönüştürmek. Sitedeki Bilgi Güvenliği Farkındalık Eğitimi şifre, kişisel bilgi ve siber zorbalığa karşı ne yapılacağını sorar; Vatandaşlık ve Demokrasi ise devlet kurumlarını ve seçimleri çalıştırır. Bu oyun ikisinin arasındaki boşluğu doldurur: vatandaşın devletle, okulla ve hastaneyle dijital ortamda nasıl buluştuğunu ve orada nasıl davrandığını.
Nasıl Oynanır?
Önce konu seçilir. Hangi Alanda? konusunda her kart dört kutudan birine gider: Eğitim, Sağlık, Resmî İşlemler, Alışveriş ve Bankacılık. Etiğe Uygun mu? konusunda iki kutu vardır. Karışık seçildiğinde iki konunun kartları sırayla gelir. Kolay seviye altı, orta seviye dokuz, zor seviye on iki kart getirir ve kutular her turda dengeli beslenir, yani hep aynı kutuya basan öğrenci kazanamaz. İlk denemede doğru cevap puan kazandırır; yanlış kutuya dokunulduğunda o kutu soluklaşır ve cezasız bir ikinci hak doğar. Her cevaptan sonra beliren açıklama, kartın neden o kutuya ait olduğunu söyler ve çoğu zaman kartın zıt kutudaki eşini de anar. Akıllı tahtada iki öğrenci yan yana yarışabilir.
Bu Oyun Neden Faydalı?
Dijital vatandaşlık konusu ders kitabında çoğunlukla bir tanım ve birkaç uygulama adıyla geçer; öğrenci e-Devlet, e-Nabız ya da EBA adlarını duyar ama bunların hangi ihtiyaca hizmet ettiğini eşleştirmez. Oyun adları ezberletmek yerine işi gösterir: doktor randevusu almak, notlara bakmak, nüfus kayıt örneği almak, kargoyu takip etmek. Ölçü her kartta aynıdır: bu işi neden yapıyoruz? İhtiyaç sağlıksa alan sağlıktır, dersle ilgiliyse eğitimdir. Kutuların kısayolu da bilerek kapatıldı. MHRS üzerinden doktor randevusu almak sağlık alanındadır, kimlik kartı için nüfus müdürlüğünden randevu almak ise resmî bir işlemdir; ikisinde de randevu kelimesi geçer ve kartların resmi bile aynıdır. EBA üzerinden dijital ders kitabını okumak eğitimdir, internetten hikâye kitabı satın almak alışveriştir. e-Okul ile notlara bakmak ve e-Nabız ile tahlil sonuçlarına bakmak da aynı fiili taşır ama farklı kutulara gider. Böylece öğrenci bir kelimeyi bir kutuya bağlayamaz, işin amacını okumak zorunda kalır. Resmî İşlemler kutusu yalnız nüfus, adres, seçmen ve dilekçe işlerini taşır, çünkü e-Okul ve e-Nabız da birer kamu hizmetidir ve iki cevaplı bir kart sınıfta tartışma yaratırdı. Etik sorusunda öğrencinin en sık kurduğu kısayol niyete bakmaktır: arkadaşım çok beğenir diye fotoğrafını paylaştıysam iyi bir şey yapmışımdır. Oyun bu kısayolu dört kartla sınar; niyet iyidir ama davranış yine etiğe aykırıdır. Ters kısayol da kapalı: kopyalamak, indirmek ya da başkasının çizimini kullanmak kulağa yasak gelir, oysa kaynağını yazarak alıntı yapmak, yapımcının ücretsiz sunduğu oyunu indirmek ve izinli bir çizimi çizerinin adıyla kullanmak uygundur. Her etik kart bir çiftin yarısıdır ve iki yarı aynı eylemi anlatıp yalnız bir koşulla ayrılır: izin var mı, kaynak yazıldı mı, lisans buna izin veriyor mu, haber doğrulandı mı, kimin adına yazılıyor? Çocuk eylemi değil koşulu okumayı öğrenir; programın istediği de tam olarak budur, kuralı bağlamdan kopmadan gündelik hayata taşımak. Oyun siber zorbalığa tanık olunca ne yapılacağını ya da güçlü şifre kurallarını sormaz; o sorular başka oyunlarda ve başka kazanımlarda durur.
Müfredat Uyumu
Dijital vatandaşlık ve dijital vatandaşlık uygulamaları. Kullanım alanları: eğitim (e-Okul, EBA, çevrim içi ödev teslimi), sağlık (MHRS randevusu, e-Nabız tahlil, aşı ve reçete kayıtları, nöbetçi eczane), resmî işlemler (e-Devlet nüfus kayıt örneği, yerleşim yeri belgesi, seçmen bilgisi, kimlik kartı randevusu, CİMER dilekçesi), alışveriş ve bankacılık (mobil bankacılık, kargo takibi, çevrim içi bilet ve kitap alışverişi). Bilişim etiği: emeğe saygı, alıntı ve kaynak gösterme, telif hakkı, lisanslı yazılım ve korsan kopya, fotoğraf paylaşırken izin, haberi doğrulamadan yaymamak, başkası adına yazmamak, saygılı iletişim ve görgü kuralları, dijital ayak izi, teknolojiyi yararlı amaçlarla kullanmak. Ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin birinci ve dördüncü temalarıyla uyumludur.
Öğretmenler İçin İpuçları
Derse oyunla değil bir soruyla başlayın: Ailenizden biri geçen ay hangi işi devlet dairesine, okula ya da hastaneye gitmeden yaptı? Gelen cevapları tahtaya yazıp dört sütuna ayırın; oyun aynı panonun dijital hâlidir. Etik turundan önce "etik" kelimesini öğrencilerin kendi cümleleriyle tanımlatın ve iki örnek ilke yazın: teknolojiyi yararlı amaçlar için kullanırız, lisanslı yazılım kullanırız. Oyunda bir çiftin iki yarısı aynı turda gelirse durup karşılaştırın; iki kartı ayıran tek kelimeyi bulmak, koşulu görmenin en kısa yoludur. Kapanışta her öğrenciden niyeti iyi ama davranışı aykırı olan kendi örneğini yazmasını isteyin. Performans görevi olarak bilişim etiği üzerine kısa bir canlandırma hazırlatabilirsiniz; program bu temada senaryo canlandırmasını açıkça öneriyor.
Sıkça Sorulan Sorular
Dijital vatandaşlık uygulamaları nelerdir?
Vatandaşın devlet, okul, hastane ya da bankayla ilgili işlerini internet üzerinden yapmasını sağlayan uygulamalardır. e-Devlet resmî belgeler için, e-Okul ve EBA eğitim için, MHRS ve e-Nabız sağlık için kullanılır; mobil bankacılık ve çevrim içi alışveriş de günlük hayattaki örneklerdir.
e-Nabız ve e-Okul da kamu hizmeti değil mi, neden ayrı kutuda?
Öyle, ikisi de devletin sunduğu hizmetlerdir. Program uygulamaları kullanım alanına göre gruplandırmayı istediği için oyun işin amacına bakar: tahlil sonucuna bakmanın amacı sağlık, notlara bakmanın amacı eğitimdir. Resmî İşlemler kutusu yalnız nüfus, adres, seçmen ve dilekçe gibi işleri taşır.
Bilişim etiği nedir?
Bilişim teknolojilerini kullanırken başkalarının emeğine, mahremiyetine ve haklarına saygı göstermeyi anlatan kurallar ve ilkelerdir. Kaynak göstermek, lisanslı yazılım kullanmak, izin almadan fotoğraf paylaşmamak ve doğruluğunu bilmediğimiz haberi yaymamak bu ilkelerin gündelik hayattaki karşılıklarıdır.
İyi niyetle yapılan bir paylaşım neden etiğe aykırı sayılıyor?
Çünkü etik davranışı niyet değil, başkasının hakkına saygı belirler. Arkadaşımız çok beğenir diye fotoğrafını ona sormadan paylaşırsak karar hakkını elinden almış oluruz. Oyunda dört kart bu ayrımı bilerek sınar ve açıklamalar doğru davranışın ne olduğunu söyler.
Oyun hangi sınıf için uygun?
Oyun ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin Bilişim Teknolojilerinin Hayatımızdaki Yeri ile Bilişim Etiği ve Siber Güvenlik temalarına göre hazırlandı. Altıncı sınıfta konu tekrarı olarak da kullanılabilir.
Ders: Bilişim Teknolojileri | Seviye: 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun
Dersin diğer oyunları: Kodlama Oyunları (9 oyun)
Hangi Sınıflar İçin?
Benzer Kodlama Oyunları
- Yön Bulmaca — Karakteri oklarla hedefe götür!
- Blok Kodlama Oyunu — Tekrar bloğuyla robotu yıldızlara götür, bloklar sayılı!
- Koşul Blokları — Tek program, birden çok koridor! "Eğer … ise" ile robotu yönet.