Olayla Çalışan Sahne Oyunu - Tıkla, Mesaj Gönder, Hata Ayıkla
Olayla Çalışan Sahne, beşinci sınıf öğrencilerinin karakterleri olay kartlarıyla programladığı ücretsiz bir kodlama oyunudur. Robot, Rehber ve Fener aynı sahnede durur; fakat kendiliğinden aynı işi yapmazlar. Öğrenci her karakter için sahne başlayınca, o karaktere tıklanınca veya belirli bir mesaj gelince çalışacak komutları seçer. Sahneyi başlatır, karakterlere farklı sıralarda dokunur ve programın ne yaptığını olay günlüğünden izler. Amaç bir animasyonu bir kez oynatmak değil, farklı kullanıcı davranışlarında da istenen sonucu üreten bir program kurmaktır.
Öğrenme Hedefleri
Oyun, MEB Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi beşinci sınıf Yazılım Tasarımı ve Programlama temasındaki BTY.5.6.2 ve BTY.5.6.4 öğrenme çıktılarıyla ilişkilidir. Programı test etme, hataları ayıklama, blok tabanlı ortamda yazılım tasarlama, oluşturma ve değerlendirme süreçlerine sınırlı bir uygulama alanı sağlar. Olayla çalışan sahne adı ve bu üç görev birer tasarım tercihidir; resmî programın zorunlu etkinlikleri değildir. Koşul Blokları çevredeki duruma göre karar vermeyi, Fonksiyon Blokları tekrar kullanılabilir yordam kurmayı çalıştırır. Burada yeni soru şudur: komut hangi olay gerçekleşince ve hangi karakterde çalışmalıdır?
Nasıl Oynanır?
İlk görevde boş programdan başlanır. Olay kartı ekle düğmesiyle bir kart oluşturun; karakterini ve tetikleyicisini seçin. Komut listesinden istediğiniz eylemi seçip Komut ekle düğmesine basın. Her kart en çok altı komut taşır; programda en çok sekiz kart bulunur. Komutların sırası yukarı ve aşağı düğmeleriyle değiştirilebilir. Sahneyi başlat başlangıç kartlarını çalıştırır; ardından Robot, Rehber ve Fener düğmelerine dokunarak kullanıcı olayları üretin. Her karakterin sayısal konumu, rengi ve son sözü görünür. İkinci görevde İlerle ve Dur mesajlarını yayınlayan ve dinleyen kartlar gerekir. Üçüncü görevde hazır programdaki yanlış olay ve eksik komut düzeltilir; Başa dön mesajı robotu başlangıca getirir. Programı düzenlediğinizde sahne sıfırlanır ve test kanıtları temizlenir. Geri al ile önceki programa dönebilirsiniz; tamamlanan sahneler değişmez.
Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı
Olayla Çalışan Sahne çalışma yaprağını indir (PDF)
Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları
Bu Oyun Neden Faydalı?
Olay tabanlı programlamada sık rastlanan karışıklık, komutun kendisi doğruysa programın da doğru sanılmasıdır. Bir adım sağa git komutu doğru olabilir; fakat yalnız başlangıç kartında duruyorsa robot tıklamaya yanıt vermez. Mesajı yayınlayan karakter de mesajı alan karakterle aynı olmak zorunda değildir. Robot İlerle yayınladığında Fenerin renk kartı ve Rehberin konuşma kartı bu olayı ayrı ayrı dinler. Öğrenci böylece tek uzun komut listesi yerine birbirine olaylarla bağlanan küçük programlar oluşturur. Testler yalnız son görüntüye bakmaz; her olaydan sonraki konumu, sözü, rengi ve yayınlanan mesajları karşılaştırır. Robotun bir kez hareket edip ikinci tıklamada durması veya Fenerin yanlış sırada eski renginde kalması bu nedenle yakalanır. Aynı davranışı sağlayan farklı kart düzenleri kabul edilir; belirli bir kart sayısı ya da tek bir çözüm dizilimi zorlanmaz.
Müfredat Uyumu
Başlangıç olayı, kullanıcı girdisi, karaktere ait tıklama olayı, mesaj yayınlama ve mesajı dinleme, sıralı komut yürütme, program durumunu izleme, test dizisi kurma ve hata ayıklama çalışılır. Modelde kartlar ekrandaki sırayla, kartın komutları yukarıdan aşağıya yürür. Mesajlar sıraya alınır ve mevcut olayın kartları bittikten sonra işlenir. Gerçek bir eşzamanlı programlama ortamının zamanlama, bekleme ve ses özellikleri modellenmez. Sonsuz mesaj zincirini önlemek için bir çalıştırmada 64 olay veya 256 komut sınırı vardır. Adımlar sayısal konum olarak saklanır; çizim sahneye sığdırılırken gerçek konum ayrıca yazılır. Üç açık test dizisinden sonra dört tıklamaya kadar bütün sıralar ve yeniden başlatma denetlenir.
Öğretmenler İçin İpuçları
Akıllı tahtada önce sınıftan üç rol seçin: kullanıcı, programcı ve test gözlemcisi. Kullanıcı yalnız karakterlere dokunsun; programcı beklediği sonucu dokunmadan önce söylesin; gözlemci günlükte çalışan kartı bulsun. Birinci görevde başlangıç ile tıklamayı bilerek karıştırmak, olayın neden gerektiğini görünür kılar. İkinci görevde mesajı yayınlayan ve alan karakterleri tahtada oklarla bağlayın. Üçüncü görevde ilk bulunan hatayı düzeltince bitirmek yerine aynı karaktere iki kez dokunmayı ve başa dönmeden önce farklı karakter seçmeyi deneyin. Üç açık test geçmeden görev tamamlanmaz; ek denetimde bir sıra bozulursa beklenen ve oluşan durum karşılaştırılabilir. Her tamamlanan sahne bir puandır; en çok üç puan alınır. Süre sınırı ve yanlış cezası yoktur. Programlama defteri kartları, test kayıtlarını ve günlüğü metin olarak indirir. Açıklamanın niteliğini öğretmen ayrıca değerlendirir. Cevaplı çalışma kâğıdı ekran olmadan olay kartı ve test çizelgesi hazırlamak için kullanılabilir.
Sıkça Sorulan Sorular
Olayla Çalışan Sahne hangi sınıfa uygundur?
Oyun 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için hazırlanmıştır. BTY.5.6.2 ve BTY.5.6.4 ile ilişkili test, hata ayıklama ve blok tabanlı yazılım geliştirme uygulamaları içerir.
Başlangıç olayı ile tıklama olayı arasında ne fark var?
Başlangıç kartı Sahneyi başlat düğmesine basılınca çalışır. Tıklama kartı yalnız kendi karakterine dokunulduğunda çalışır; başka karaktere dokunmak o kartı başlatmaz.
Yayınlanan mesajı hangi karakter alır?
Mesaj bütün karakterlere ulaşır. Yalnız olay adı mesajla eşleşen kartlar çalışır. Mesajlar mevcut olayın kartları tamamlandıktan sonra sırayla işlenir.
Üç açık test geçince oyun neden ek test yapıyor?
Program yalnız gösterilen sırayı ezberleyerek çalışmamalıdır. Görev tamamlanırken dört tıklamaya kadar bütün sıralar ve yeniden başlatma sınanır; her olaydan sonra karakter durumu ile mesajlar karşılaştırılır.
Mesajlar birbirini sürekli çağırırsa ne olur?
Bir çalıştırma 64 olayı veya 256 komutu aşarsa durdurulur. Olay günlüğünden kendisini yeniden yayınlayan mesajı bulun; bu kartı düzeltip programı yeniden test edin.
Oyun ücretsiz mi, çalışma kâğıdı var mı?
Oyun ücretsizdir ve tek kişilik bir çalışma alanı sunar. Akıllı tahta, bilgisayar ve dokunmatik cihazlarda kullanılabilir. Cevaplı PDF ve indirilebilir programlama defteri bulunur; üç sahnede en çok üç puan alınır.
Ders: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım | Seviye: 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun
Dersin diğer oyunları: Kodlama Oyunları (15 oyun)
Hangi Sınıflar İçin?
Benzer Kodlama Oyunları
- Yön Bulmaca — Karakteri oklarla hedefe götür!
- Blok Kodlama Oyunu — Tekrar bloğuyla robotu yıldızlara götür, bloklar sayılı!
- Koşul Blokları — Tek program, birden çok koridor! "Eğer … ise" ile robotu yönet.