Koşul Blokları Oyunu - "Eğer … ise" ile Karar Veren Program

Koşul Blokları, öğrencinin tek bir program kurup o programı birden fazla farklı koridorda aynı anda çalıştırdığı blok tabanlı bir kodlama oyunudur. Her koridorda robot ilerler, yıldızları toplar ve buzları kırar; ama yıldızların ve buzların yeri her koridorda başkadır. Bu yüzden "üçüncü karede topla" gibi ezberlenmiş bir komut dizisi bir koridorda işe yararken diğerinde boş kareyi toplamaya kalkar ve program çöker. Çözüm tek: robotun üzerinde durduğu kareye BAKAN bir blok, yani "Eğer yıldız varsa …" koşulu. Oyun, koşul kavramını anlatarak değil, koşulsuz her çözümü elenmiş hâle getirerek öğretir.

Öğrenme Hedefleri

Bir programın çalıştığı ortama göre farklı davranabileceğini kavrama, koşul (karar) yapısını tanıma ve doğru koşulu seçme, koşulu döngüyle birleştirerek kısa ve genel bir program yazma, iki durumlu problemlerde "Eğer … Değilse" yapısını kullanma ve sınırlı blok bütçesiyle çözüm üretme becerilerini kazandırmayı hedefler. Öğrenci ayrıca programını çalıştırıp hangi koridorda ne olduğunu izleyerek hata ayıklama alışkanlığı geliştirir: hangi koridorda patladı, hangi blok kırmızıya döndü, robot o anda hangi karenin üstündeydi.

Nasıl Oynanır?

Ekranın üstünde alt alta iki ya da üç koridor görürsünüz; her koridorun başında bir numara, üzerinde bir robot vardır. Koridorlardaki kareler ya yıldız (⭐), ya buz (🧊), ya da boştur. Kurduğunuz TEK program bütün koridorlarda birden çalışır. Alttaki düğmelerden "İlerle", "Topla" ve orta-zor seviyelerde "Kır" bloklarını program şeridine ekleyin. "Eğer" düğmesi bir koşul bloğu koyar ve onu seçili hâle getirir; sonra eklediğiniz bloklar o koşulun içine girer. Koşulun yanındaki simgeye dokunarak neye bakacağını (⭐ ya da 🧊) değiştirin. "Değilse" düğmesi koşula ikinci bir dal ekler: koşul tutmazsa oradaki bloklar çalışır. "Döngü" düğmesi tekrar bloğu koyar, artı ve eksi ile kaç kez döneceğini ayarlarsınız. Üstteki gösterge kaç blok kullanabileceğinizi söyler ve bu sayı bilerek dardır. Yanlış koyduğunuz bir bloğa dokunmak onu siler, "Dışına" düğmesi bir üst seviyeye çıkarır. "Çalıştır" dediğinizde robotlar aynı anda yürümeye başlar; o an çalışan blok mavi ile işaretlenir ve koşul yüzünden koridorlar ayrıştığında iki blok birden yanabilir — bu bir hata değil, koşulun ne yaptığının kendisidir. Kaplumbağa simgesiyle hızı yavaşlatabilirsiniz. Bütün koridorlar temizlenirse puan kazanılır; üç bulmacayı ilk bitiren turu kazanır. Takılırsanız "İpucu" üç kademe hâlinde yol gösterir: önce neden koşul gerektiğini, sonra çözümün biçimini, en son çözümün kendisini.

Bu Oyun Neden Faydalı?

Koşul, bir programı talimat listesi olmaktan çıkarıp karar veren bir şeye dönüştüren adımdır. Çocuklar sıralamayı ve tekrarı görece kolay kavrar, çünkü ikisi de gözle izlenebilir; koşul ise ancak ortam değiştiğinde görünür hâle gelir. Tek bir tahta üzerinde çalışan bir oyunda "Eğer" bloğu süs gibi durur, öğrenci onu kullanmadan da kazanır ve kavram öğretilmemiş olur. Bu oyunun tasarım çekirdeği tam olarak bu tuzağı kapatmak üzerine kurulu: aynı program birden fazla koridorda birden çalıştığı ve dizilimleri farklı olduğu için, kareye bakmayan hiçbir program hepsini geçemez. Öğrenci koşulu öğretmen söylediği için değil, problem başka çıkış bırakmadığı için kullanır. Oyun ayrıca genelleme fikrini sezdirir: iyi bir program yalnız bugünkü tahtayı değil, benzeri bütün tahtaları çözer. Bu, yazılımın da temel ölçütüdür. Akıllı tahtada koridorların alt alta durması bu fikri tek bakışta görünür kılar; bir öğrenci "buraya Topla koyalım" dediğinde bir başkası "ama ikinci koridorda orası boş" diyebilir ve tartışma kendiliğinden koşula varır.

Müfredat Uyumu

MEB Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi öğretim programındaki "Problem Çözme ve Programlama" ünitesinin karar (koşul) yapıları kazanımlarıyla uyumludur. Blok tabanlı bir programlama ortamında koşul ifadesi kullanma kazanımını doğrudan destekler ve döngü kazanımının üzerine gelir; bu yüzden Blok Kodlama Oyunu ile sıralı kullanılması önerilir. Matematik dersinde ise bir kurala göre sınıflandırma ve mantıksal akıl yürütme kazanımlarıyla, doğru-yanlış değerlendirmesi yönüyle örtüşür. Izgara üzerinde konum ve ilerleme yönüyle geometri öğrenme alanındaki uzamsal ilişkilere de temas eder.

Öğretmenler İçin İpuçları

Bulmacayı açar açmaz çalıştırmayın. Önce sınıfa "birinci koridorda yıldız nerede, ikincide nerede" diye sorun; farkı öğrenciler söylesin. Sonra bilerek koşulsuz bir program yazıp çalıştırın — bir koridor yeşile dönerken diğerinin kırmızıya dönmesi, koşulun neden gerektiğini tek denemede anlatır. Hızı kaplumbağaya alıp robotların ayrıştığı anı gösterin: bir koridorda "Topla" çalışırken diğerinde çalışmıyor olması, koşulun tam olarak ne yaptığıdır. Orta seviyede öğrenciler sık sık "Eğer yıldız varsa Topla, Değilse Kır" yazar ve boş karede patlar; bu hatayı düzeltmeden önce nedenini sorun, cevabı bulmak kavramı pekiştirir. Zor seviyede boş kare olmadığını fark ettirin — "her kare ya yıldız ya buz" cümlesi "Değilse" dalının kapısıdır. Etkinliği zemine taşımak isterseniz yere kâğıt kareler dizin, bazılarının altına yıldız saklayın ve bir öğrenciyi robot yapın: "kareye bak, yıldız varsa al, yoksa geç" komutunu bedeniyle uygulayan öğrenci aynı bloğu ekranda gördüğünde tanır.

Sıkça Sorulan Sorular

Neden birden fazla koridor var?

Oyunun tek fikri bu. Tek koridor olsaydı öğrenci yıldızların yerini görüp o tahtaya özel bir komut dizisi yazar ve koşulu hiç kullanmazdı. Aynı program farklı dizilimli koridorlarda birden çalıştığı için, kareye bakmayan hiçbir çözüm hepsini geçemez.

Blok Kodlama Oyunu ile farkı ne?

Blok Kodlama tekrar eden adımları döngüye almayı öğretir; program orada hâlâ her seferinde aynı şeyi yapar. Burada program duruma göre farklı davranmak zorundadır. İkisi birbirinin devamıdır: önce döngü, sonra koşul.

"Değilse" ne zaman gerekiyor?

Kolay ve orta seviyede gerekmez, hatta orta seviyede boş kareler olduğu için yanlış sonuç verir. Zor seviyede ise her kare ya yıldız ya buzdur ve blok bütçesi iki ayrı "Eğer" bloğuna yetmez; tek çözüm "Eğer yıldız varsa Topla, Değilse Kır" yapısıdır.

Öğrencinin kod yazmayı bilmesi gerekiyor mu?

Hayır. Program yazıyla değil, dokunarak seçilen bloklarla kurulur. Bu yaklaşım blok tabanlı programlama olarak adlandırılır; klavye ya da sözdizimi bilgisi gerektirmez.

Hangi sınıf seviyesi için uygun?

Kolay seviye tek koşul ve iki koridor içerdiği için 4. sınıfta oynanabilir. Orta ve zor seviye iki koşulu, üç koridoru ve sınırlı blok bütçesini birlikte gerektirdiği için 5. sınıfa ya da döngü kavramını kavramış 4. sınıf öğrencilerine uygundur.

Kaç kişi oynayabilir, ücretsiz mi?

Tek kişilik oynanabildiği gibi 2 veya 4 oyuncuya bölünmüş tahtada yarışma olarak da kullanılabilir; her oyuncunun kendi bulmacası olur. Oyun tamamen ücretsizdir, kayıt, üyelik veya kurulum gerektirmez ve reklamsız çalışır.

Ders: Kodlama | Seviye: 4. - 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun

Dersin diğer oyunları: Kodlama Oyunları (4 oyun)

Hangi Sınıflar İçin?

Benzer Kodlama Oyunları