Desen Küpleri (Q-bitz): Hedefi Yeniden Kur

Desen Küpleri, kare yüzleri seçip çevirerek bir hedef görüntüyü yeniden oluşturma etkinliğidir. Her kare dört eş çeyreğe ayrılmıştır. Çeyreklerin bir kısmı koyu, bir kısmı açıktır; öğrencinin görevi bu bölümlerin konumunu hedefle eşleştirmektir. Altı yüz ailesi boş, dolu, yarım, çeyrek, çapraz ve üç çeyrek olarak adlandırılır. Aynı yüzün doksan derecelik dönüşleri farklı yönleri oluşturabilir. Bu sayfadaki çalışma, Q-bitz türü görsel yeniden kurma fikrinden yararlanan bir sınıf uyarlamasıdır. Hedef kartları özgün olarak hazırlanır; ticari oyunun kartları veya çizimleri kullanılmaz. Fiziksel küpler, hız yarışı ya da ticari kutunun bütün kuralları bu dijital etkinliğin parçası değildir.

Öğrenme Hedefleri

Öğrenci bütünü oluşturan küçük bölümlerin yerini dikkatle inceleyebilir, aynı biçimi farklı yönlerde tanıyabilir ve bir görüntüyü satır sütun konumlarına ayırarak kurabilir. Bir yüzün koyu alan miktarı değişmeden yönü değişebilir. Örneğin tek koyu çeyrek dört farklı köşeye taşınabilir. Buna karşılık tamamen dolu bir yüz çevrildiğinde aynı görünür. Bu fark, dönme simetrisini somut bir örnek üzerinde konuşmayı sağlar. Amaç yalnız hangi yüzün gerektiğini bulmak değildir; doğru yüzü doğru kareye ve doğru yönde yerleştirmek de gerekir. Görsel Bellek konusu, görüntüyü inceleyip gizledikten sonra ayrıntıları hatırlamaya yönelik ayrı bir çalışma sunar.

Nasıl Oynanır?

Ayarlardan Hedefi Kopyala veya Görsel Bellek konusunu ve zorluğu seçin. Kolay düzey ikiye iki, orta düzey üçe üç, zor düzey dörde dört kare içerir. Hedefi Kopyala konusunda örnek oyun boyunca görünür. Kendi deseninizde değiştirmek istediğiniz kareye dokunun; ardından altı yüz düğmesinden birini seçin. Yeni seçilen yüz başlangıç yönüyle gelir. Doksan derece döndür düğmesi yalnız seçili kareyi saat yönünde çevirir. Diğer karelerin düzeni korunur. Bütün konumları kurduktan sonra Kontrol et düğmesini kullanın. Henüz eşleşmeyen bir düzen üzerinde çalışmaya devam edebilirsiniz; başarısız kontrol tahtayı silmez.

Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı

Desen Küpleri (Q-bitz) çalışma yaprağını indir (PDF)

Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları

Bu Oyun Neden Faydalı?

Bu etkinlikte bir sonraki örüntü öğesi seçilmez ve eksik bir kutunun mantık kuralı tahmin edilmez. Görünen geometrik görüntü, kalıcı bir tahta üzerinde parça parça yeniden kurulur. Görsel Bellek konusunda önce hedef incelenir. Hazır olunca Hedefi gizle düğmesine basılır ve hedef ekrandan kaldırılır. İnceleme süresini öğretmen veya öğrenci belirler; otomatik geri sayım bulunmaz. Hedef gizliyken kareler değiştirilir. Yeniden bakmak gerekirse Sıfırla ve incele düğmesi aynı hedefi gösterir ve kendi desenini boşaltır. Bu işlem başarı sayılmaz. Öğrenci hem hedefe yeniden bakmanın hem de baştan kurmanın sonucunu açıkça görür.

Müfredat Uyumu

İkinci, üçüncü, dördüncü ve beşinci sınıflar için editoryal olarak önerilen çalışma, geometrik şekiller, konum, parça bütün ilişkisi ve görsel dikkat etkinliği olarak kullanılabilir. Bir resmî kazanım kodu, resmî sınav hazırlığı veya ölçülmüş bellek gelişimi iddiası taşımaz. Öğretmen küçük gruplarda her öğrenciden bir karenin yüzünü gerekçesiyle seçmesini isteyebilir. Sınıf, dönüşten önce ve sonra değişen bölümleri sözcüklerle tarif edebilir. Koyu rengin yalnız miktarını saymak yeterli değildir; hangi köşelerin koyu olduğu da önemlidir. Boş yüzün ve dolu yüzün bütün dönüşlerinin eşdeğer olması, aynı sonucu veren farklı işlem dizilerini karşılaştırmak için uygun bir örnektir.

Öğretmenler İçin İpuçları

Önce hedefi satırlara ayırarak inceleyin. Her kareyi boş, dolu veya kısmen dolu olarak sınıflandırmak başlangıç için yararlı olabilir. Ardından koyu çeyreklerin köşelerini söyleyin: sol üst, sağ üst, sol alt veya sağ alt. Çapraz yüzün iki koyu çeyreği karşılıklı köşelerde bulunur; yan yana iki koyu çeyrek ise yarım yüzdür. Son yüz değişikliğini veya dönüşü Geri al düğmesiyle geri çevirebilirsiniz. Tahtayı sıfırlamak aynı kartı yeniden denemeyi sağlar. Tamamlanan kart bir başarı puanı verir ve Yeni bulmaca sonraki kartı açar. Puan dönüş sayısına veya hıza bağlı değildir. Tab ile bütün karelere ve düğmelere ulaşılır; Enter veya boşluk seçim yapar. Çalışma yaprağında altı özgün hedef ve çözümleri bulunur; bellek sorularında hedef bir kâğıtla örtülebilir.

Sıkça Sorulan Sorular

Bu etkinlik resmî Q-bitz oyunu mu?

Hayır. Görsel hedefi yüz seçip döndürerek kurma fikrini kullanan bir sınıf uyarlamasıdır. Kartlar ve çizimler özgündür; fiziksel kutunun bütün kuralları uygulanmaz.

Altı yüzün her biri yalnız bir kez mi kullanılır?

Hayır. Her karede altı yüzün herhangi biri kullanılabilir. Aynı yüz birden çok karede tekrar edebilir.

Bellek konusunda süre var mı?

Otomatik süre yoktur. Hedefi ne zaman gizleyeceğinizi siz belirlersiniz. Yeniden incelemek aynı karttaki çalışma tahtasını boşaltır.

Farklı dönüş sayısı yanlış sayılır mı?

Hayır. Kontrol koyu çeyreklerin son konumuna bakar. Simetrik yüzlerde aynı görüntüyü veren bütün dönüşler kabul edilir.

Yanlış kontrol sonrası ne olur?

Tahta korunur ve düzen düzeltilebilir. Son değişiklik geri alınabilir. Başarı puanı yalnız bütün kareler hedefle eşleştiğinde bir kez verilir.

Ders: Matematik | Seviye: 2. - 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun

Dersin diğer oyunları: Matematik Oyunları (83 oyun)

Hangi Sınıflar İçin?

Benzer Matematik Oyunları