Yılanlar ve Merdivenler Oyunu - Akıllı Tahta Matematik

Yılanlar ve Merdivenler, sınıfların en sevdiği tahta oyununu matematik sorularıyla birleştiren bir akıllı tahta oyunudur. Tahtada 30 numaralı kare, dört merdiven ve dört yılan vardır. İki ya da dört takım sırayla zar atar; renkli piyonlar attıkları sayı kadar ilerler. Piyon bir merdivenin dibine gelirse ekranda bir matematik sorusu çıkar: takım doğru cevaplarsa merdivenin tepesine tırmanır, yanlış cevaplarsa olduğu yerde kalır. Piyon bir yılanın başına gelirse yine bir soru gelir: doğru cevap takımı yılandan kurtarır, yanlış cevapta piyon yılanın kuyruğuna kayar. Böylece şans ile bilgi birlikte çalışır; zarı herkes atar ama merdivenleri ve yılanları bilgi belirler. Bitiş karesine ilk ulaşan takım kazanır. Sorular toplama ve çıkarma, çarpım tablosu, sayı doğrusu ve yuvarlama konularından gelir.

Öğrenme Hedefleri

Oyunun hedefi, temel matematik becerilerini her soruda gerçek bir sonucu olan bir oyunla tekrar ettirmektir. Merdiven dibindeki soru bir ödül, yılan başındaki soru bir kurtuluş fırsatıdır; öğrenci cevabın önemini doğrudan tahtada görür. Toplama ve çıkarma işlemleri 1. ve 2. sınıfta zihinden işlem akıcılığını, çarpım tablosu 2. ve 3. sınıfta çarpma bilgisinin otomatikleşmesini, sayı doğrusu soruları sayıların büyüklüğünü ve sırasını, yuvarlama soruları da en yakın onluğa ve yüzlüğe yuvarlamayı çalıştırır. Zar atmak ve piyonu saymak, en küçük öğrencilere bile ileri doğru sayma ve sayı dizisini takip etme fırsatı verir. Takım hâlinde cevap verildiği için öğrenciler birbirlerine işlemi açıklar, böylece akran öğrenmesi kendiliğinden gerçekleşir.

Nasıl Oynanır?

Oyun başlamadan önce takım sayısı, zorluk, süre ve konu seçilir. Takımlar renk adıyla anılır: Mavi, Kırmızı, Yeşil ve Turuncu Takım. Ekranın altındaki yönerge sıranın hangi takımda olduğunu gösterir. Sırası gelen takım Zar at düğmesine dokunur; zar birden altıya kadar bir sayı gösterir ve piyon o kadar kare ilerler. Piyon sıradan bir kareye gelirse sıra sonraki takıma geçer. Merdiven dibine gelirse soru ve şıklar kontrol bandında belirir; doğru cevap piyonu merdivenin tepesine çıkarır. Yılan başına gelirse yine soru gelir; doğru cevapta piyon yerinde kalır, yanlış cevapta yılanın kuyruğuna kayar. Soru cevaplandıktan sonra doğru şık birkaç saniye görünür. Bitiş karesine ilk ulaşan takım oyunu kazanır. Süre bitiş karesine kimse ulaşmadan dolarsa, piyonu en ileride olan takım kazanır. Takımın puanı, piyonunun bulunduğu karedir.

Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı

Yılanlar ve Merdivenler çalışma yaprağını indir (PDF)

Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları

Bu Oyun Neden Faydalı?

Yılanlar ve merdivenler kuşaklardır sevilen bir kutu oyunudur ve kuralları her çocuğa tanıdıktır; açıklamaya vakit harcamadan oyuna başlanır. Akıllı tahtada oynanan bu sürümde zarı atmak ve soruyu cevaplamak için tahtaya kalkan öğrenci tüm sınıfın gözü önündedir, sıradaki takımlar da soruyu kendi içinden çözer. Zarın şansı, matematiği iyi bilmeyen öğrencilere de kazanma umudu verir; merdiven ve yılan soruları ise bilgiyi ödüllendirir. Oyun kâğıt, zar ya da piyon gerektirmez ve her seferinde farklı sorularla açılır. Ders başında beş dakikalık bir ısınma, cuma günü ise takımlar arası bir matematik turnuvası olarak kullanılabilir. Hareket azaltma ayarı açık olan bilgisayarlarda piyonlar kaymadan yer değiştirir ve zar dönmez; oyunun akışı aynı kalır.

Müfredat Uyumu

Oyunun soruları ilkokul matematik programının dört başlığına dayanır. Toplama ve Çıkarma konusu 1. ve 2. sınıfta doğal sayılarla toplama ve çıkarma işlemlerini zihinden yapmayı içerir; kolay seviyede küçük sayılarla, zor seviyede daha büyük sayılarla sorulur. Çarpım Tablosu konusu 2. ve 3. sınıfta çarpım tablosunu öğrenmeyi ve hatırlamayı çalıştırır. Sayı Doğrusu konusu 2. ile 4. sınıf arasında sayıların sayı doğrusundaki yerini, iki sayının tam ortasını ve sayıların sırasını sorar. Yuvarlama konusu 3. ve 4. sınıfta doğal sayıları en yakın onluğa ve yüzlüğe yuvarlamayı kapsar. Sorular sitedeki Matematik Düellosu, Çarpım Tablosu Oyunu, Sayı Doğrusu Kaşifi ve Yuvarlama Fabrikası oyunlarının bankalarından gelir. Zar atıp piyonu ilerletmek ise 1. sınıfın ileriye doğru sayma çalışmasına doğal bir destek olur.

Öğretmenler İçin İpuçları

İlk oyunda tek bir konu ve Kolay zorluk seçin; Karışık konu her soruda konu değiştirdiği için tekrar haftalarına daha uygundur. İki takımla oynanan bir oyun genellikle beş dakika içinde biter; dört takımla oynarken süreyi 10 ya da 15 dakika seçin. Her turda zarı farklı bir öğrencinin atmasını isteyin, böylece herkes en az bir kez tahtaya çıkar. Merdiven ya da yılan sorusunda takımın birkaç saniye tartışmasına izin verin, ama cevabı tahtadaki öğrenci versin. Yanlış cevaptan sonra doğru şıkkı sınıfla birlikte yüksek sesle okuyun. 1. sınıfta piyon ilerlerken öğrencilerin kareleri sesli saymasını isteyebilirsiniz. Oyunu bitirdikten sonra hangi takımın kaç merdivene tırmandığını konuşmak, doğru cevabın değerini somut hâle getirir.

Sıkça Sorulan Sorular

Yılanlar ve merdivenler oyunu kaçıncı sınıflar için uygundur?

Sorular 1. sınıftan 4. sınıfa kadar uzanır. Toplama ve çıkarma 1. ve 2. sınıf, çarpım tablosu 2. ve 3. sınıf, sayı doğrusu 2. ile 4. sınıf, yuvarlama 3. ve 4. sınıf düzeyindedir. Konu ve zorluk seçimiyle oyun sınıfa göre ayarlanır.

Her turda soru soruluyor mu?

Hayır. Soru yalnız piyon bir merdivenin dibine ya da bir yılanın başına geldiğinde gelir. Sıradan karelerde yalnız zar atılır ve sıra sonraki takıma geçer. Böylece oyun hızlı akar, her soru da önemli bir anda sorulur.

Neden 100 değil 30 kare var?

100 karelik klasik tahtada bir takımın sona ulaşması ortalama otuz tur sürer; dört takımla bu bir ders saatini aşar ve oyun genellikle süre dolduğu için biter. 30 karelik tahta, iki takımlı bir oyunu yaklaşık beş dakikada, dört takımlı bir oyunu on dakikada bitirir.

Süre bitince kazanan nasıl belirlenir?

Bitiş karesine kimse ulaşmadan süre dolarsa, piyonu en ileride olan takım kazanır. Takımın puanı piyonunun bulunduğu karedir; sonuç ekranında da bu sayı görünür.

Merdivenlerin ve yılanların yeri her oyunda aynı mı?

Evet, tahta her açılışta aynı düzendedir: dört merdiven 2, 8, 15 ve 23. karelerden yukarı uzanır; dört yılanın başı 10, 18, 24 ve 28. karelerdedir. Sabit düzen sayesinde öğrenciler birkaç oyun sonra tehlikeli kareleri tanır, zarın getirebileceği ihtimalleri tahmin etmeye başlar ve stratejiden söz eder. Değişen şey sorulardır: her oyunda bankadan yeni ve karışık sorular çekilir.

Soruyu bilmeyen takım pas geçebilir mi?

Hayır. Merdiven ve yılan soruları pas geçilemez, çünkü yılan başında pas geçmek kaymaktan bedavaya kurtulmak olurdu. Merdivende yanlış cevap yalnızca tırmanma fırsatını kaçırır; piyon geri gitmez.

Ders: Matematik | Seviye: 1. - 4. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun

Dersin diğer oyunları: Matematik Oyunları (83 oyun)

Hangi Sınıflar İçin?

Benzer Matematik Oyunları