Akış Şeması Oyunu - Semboller, Sıra ve Karar Dalları
Algoritma ve Akış Şeması Kaşifi, beşinci sınıf öğrencilerinin hazır çizilmiş akış şemalarını okuduğu bir bilişim oyunudur. Öğrenci bir sembolün ne iş yaptığını tanır, günlük hayattan bir algoritmada yeri ya da şekli bozuk tek adımı bulur ve karar şeklinden çıkan Evet ile Hayır oklarını izleyerek akışın nereye gittiğine dokunur. Kod yazmak gerekmez; bütün iş tahtadaki şemanın üzerinde yapılır.
Öğrenme Hedefleri
MEB Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin BTY.5.6.1 kazanımını hedefler: bir problemin çözüm adımlarını algoritma ile ifade etme ve akış şemasını standart sembolleriyle modelleme. Oyunun üç konusu kazanımın üç parçasına karşılık gelir. Sembolleri Tanı konusu dört temel sembolün işlevini, Hatalı Adımı Bul konusu adımların sırasını ve her adımın doğru şekille çizilmesini, Evet mi Hayır mı konusu ise karar yapısını ve döngüyü çalıştırır. Sitedeki Yön Bulmaca, Blok Kodlama Oyunu, Koşul Blokları ve Fonksiyon Blokları öğrenciye program kurdurur; bu oyun kurulmuş bir algoritmayı okumayı ve denetlemeyi öğretir.
Nasıl Oynanır?
Önce konu ve zorluk seçilir; Kolay altı, Orta dokuz, Zor on iki soru getirir. Sembolleri Tanı konusunda ekranda içi boş dört şekil durur: elips, paralelkenar, dikdörtgen ve eşkenar dörtgen. Soru bir işlevi tarif eder, örneğin kullanıcıdan sayı alan adımı, ve öğrenci o işin sembolüne dokunur. Hatalı Adımı Bul konusunda çay demleme, kek yapma, fidan dikme ya da iki sayıyı toplama gibi bir algoritma alt alta çizilmiştir; soru ya bir adımın yanlış yerde durduğunu ya da yanlış sembolle çizildiğini söyler. Evet mi Hayır mı konusunda şemanın ortasında bir karar vardır; soru bir durumu ya da girilen bir sayıyı verir, öğrenci okları izleyerek karardan sonra gidilecek adıma dokunur. İlk yanlışta bir hak daha tanınır, puan ise yalnız ilk denemedeki doğru cevaba yazılır. Cevap kesinleşince bütün şekillerin etiketi görünür ve kısa bir açıklama nedenini anlatır.
Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı
Algoritma ve Akış Şeması Kaşifi çalışma yaprağını indir (PDF)
Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları
Bu Oyun Neden Faydalı?
Akış şeması öğretilirken en sık görülen yanılgı, adımların sırasının önemsiz sanılmasıdır. Çocuk adımları tek tek doğru yazar ama onları istediği düzende dizebileceğini düşünür: nasılsa hepsi yapılacaktır. Oysa su kaynamadan demliğe dökülemez, hamur olmadan kalıba konamaz. Oyundaki günlük hayat algoritmaları bu yüzden zincir biçiminde seçildi; her adım bir öncekine muhtaçtır ve yeri değişince algoritma çalışmaz hâle gelir. Sıra sorularında bozulan adım her zaman tektir ve en az iki basamak kaydırılmıştır. Yan yana iki adımın yer değiştirmesi bilerek kullanılmadı, çünkü o durumda hangisinin yanlış yerde olduğu tartışmalı olur ve soru iki cevaplı kalırdı. İkinci yanılgı karar sembolüyle ilgilidir. Öğrenci "yağmur yağıyorsa şemsiyeni al" cümlesini şemaya aktarırken çoğu zaman yalnız Evet okunu çizer, Hayır durumunu unutur. Oyundaki her eşkenar dörtgenden iki ok çıkar ve ikisi de etiketlidir; tek kollu bir kararda bile Hayır oku çizilir ve bir adımı atlayıp yola devam eder. Evet dalı bazı şemalarda solda, bazılarında sağdadır. Döngüye geri dönen ok kimi zaman Evet, kimi zaman Hayır etiketi taşır. Not sorusunda başarı Hayır dalındadır: "not elliden küçük mü" sorusunun cevabı hayırsa öğrenci geçmiştir. Böylece çocuk yerleşimi ezberleyemez, her seferinde oku okumak zorunda kalır. Sayılarla verilen sorularda sınır değeri de sınanır; tam elli alan öğrencinin hangi dala gideceği, koşulu gerçekten okuyup okumadığını ortaya koyar. Üçüncü karar sembollerle ilgilidir. Sembol sorularında ekranda her şekilden yalnız bir tane bulunur ve şekillerin içi boştur, çünkü içine Başla yazılmış bir elips soruyu okumaya indirgerdi. Şekiller renkle değil biçimle ayrılır; hepsi aynı beyaz dolgu ve koyu kontur taşır. Öğretmen için kazanç, tahtadaki tek bir şema üzerinden bütün sınıfın tartışabilmesidir: bu ok nereye gidiyor, bu adım neden burada olamaz, bu şekil neden dikdörtgen değil.
Müfredat Uyumu
Algoritma kavramı ve günlük hayattan algoritma örnekleri. Akış şemasının standart sembolleri: Başla ve Bitir için elips, veri girişi ve çıkışı için paralelkenar, işlem için dikdörtgen, karar için eşkenar dörtgen; akış yönünü gösteren oklar. Adımların sıralı ve eksiksiz olması. Karar yapısı: Evet ve Hayır dalları, tek kollu ve iki kollu karar. Döngü: karardan önceki bir adıma geri dönen ok ve döngünün sona ermesi. Sayısal koşulların sınır değerleriyle sınanması. Ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin problem çözme ve algoritma konularıyla uyumludur.
Öğretmenler İçin İpuçları
Oyuna başlamadan tahtaya bir sabah rutini yazdırın ve adımları kartlara bölün; kartları karıştırıp sınıfa yeniden dizdirmek, sıra konusunun neden var olduğunu kendiliğinden gösterir. Sembol konusunda dört şekli tahtanın kenarına çizip altına görevlerini yazın ve tur boyunca orada bırakın; bir süre sonra öğrenciler oraya bakmadan cevap vermeye başlar. Karar sorularında parmakla iz sürmek çok işe yarar: bir öğrenci oku yüksek sesle okusun, bir başkası parmağıyla izlesin. Döngü şemalarında "kaç kez döner?" diye sorun ve sayma şemasında ekrana hangi sayıların yazılacağını birlikte bulun; döngünün sonunun nasıl geldiğini anlamanın en kısa yolu budur. Turdan sonra öğrencilerden kendi günlük hayat algoritmalarını çizmelerini isteyin ve birbirlerinin şemasında tek bir adımı bilerek bozdurun; hatalı adımı bulmak artık oyun değil, akran değerlendirmesi olur.
Sıkça Sorulan Sorular
Akış şeması nedir?
Akış şeması, bir algoritmanın adımlarını standart şekillerle ve oklarla gösteren çizimdir. Her şeklin bir görevi vardır, oklar da adımların hangi sırayla yapılacağını gösterir. Yazıyla anlatılan bir algoritmayı tek bakışta izlenebilir hâle getirir.
Akış şemasında hangi semboller kullanılır?
Dört temel sembol vardır. Başla ve Bitir elipsle, kullanıcıdan veri alma ya da sonucu yazma paralelkenarla, hesaplama ve yapılacak işler dikdörtgenle, Evet ya da Hayır ile cevaplanan sorular eşkenar dörtgenle çizilir. Şekilleri akış yönünü gösteren oklar birbirine bağlar.
Karar sembolünden neden iki ok çıkar?
Karar bir sorudur ve cevabı ya Evet ya Hayır olur. Algoritma iki durumda da ne yapacağını bilmek zorundadır, bu yüzden eşkenar dörtgenden her zaman iki ok çıkar. Hayır durumunda hiçbir şey yapılmayacaksa bile Hayır oku çizilir ve bir sonraki adıma gider.
Algoritmada adımların sırası neden önemlidir?
Çoğu adım kendinden önceki adımın sonucuna ihtiyaç duyar. Sayılar alınmadan toplam hesaplanamaz, hamur hazırlanmadan kalıba dökülemez. Sıra değişince adımların hepsi yine yapılsa bile sonuç yanlış çıkar ya da algoritma hiç çalışmaz.
Ekrana yazdırma adımı için başka bir şekil kullanılmıyor mu?
Bazı kaynaklar çıktıyı belge ya da ekran biçimli ayrı bir şekille çizer. Bu oyun uluslararası standarttaki dört temel sembolü kullanır ve veri girişi ile çıkışını aynı paralelkenarla gösterir. Sahnelerde ayrı bir çıktı şekli bulunmadığı için sorular tek cevaplı kalır.
Bu oyun Koşul Blokları oyunundan nasıl ayrılır?
Koşul Blokları öğrenciye bir program kurdurur ve robotu çalıştırır. Bu oyunda algoritma hazır çizilmiştir; öğrenci onu okur, izler ve içindeki hatayı bulur. İkisi birbirini tamamlar: önce şemada Evet ve Hayır dallarını okumak, sonra blokla koşul kurmak daha kolay olur.
Ders: Kodlama | Seviye: 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun
Dersin diğer oyunları: Kodlama Oyunları (10 oyun)
Hangi Sınıflar İçin?
Benzer Kodlama Oyunları
- Donanım mı, Yazılım mı? — Fare donanım, çizim programı yazılım; dokunmatik ekran ise hem giriş hem çıkış!
- Siber Güvenlik Kahramanı — Gizlilik mi, bütünlük mü, erişilebilirlik mi? Riske uyan önlemi seç, durumu değerlendir!
- Depolama Birimleri ve Dosyalar — USB bellek mi, bulut mu? .mp3 ses mi? KB, MB, GB’ı sırala, dosyalarını düzenle!