Donanım ve Yazılım Oyunu - Giriş ve Çıkış Birimleri

Donanım mı, Yazılım mı? beşinci sınıf öğrencilerinin bilgisayarı oluşturan parçaları iki soruyla ayırdığı bir bilişim oyunudur. İlk soru elle tutulan bir parçayla bilgisayara yüklenen programı birbirinden ayırır. İkinci soru donanım birimlerini bilginin aktığı yöne göre sınıflandırır: giriş birimi, çıkış birimi ya da ikisi birden. Ekrana bir öğe gelir, öğrenci onu doğru kutuya yerleştirir ve kısa bir açıklama nedenini anlatır.

Öğrenme Hedefleri

MEB Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin BTY.5.1.5 kazanımını (Bilgisayar sistemlerini çözümleyebilme) hedefler: bilgisayar sistemini oluşturan donanım ve yazılım bileşenlerini ayırt etmek, donanım birimlerini de giriş ve çıkış birimleri olarak sınıflandırmak. Sitedeki Yön Bulmaca, Blok Kodlama Oyunu, Koşul Blokları ve Fonksiyon Blokları algoritma kurmayı çalıştırır; bilgisayarın kendisini tanıtmaz. Bilgi Güvenliği Farkındalık Eğitimi ise şifre ve kişisel bilgi gibi güvenli davranışları sorar. Bu oyun o zincirin eksik halkasını tamamlar: programı yazmadan önce, programın hangi makinede ve hangi parçalarla çalıştığını bilmek.

Nasıl Oynanır?

Önce konu seçilir. Donanım mı, Yazılım mı? konusunda her öğe iki kutudan birine gider; Giriş mi, Çıkış mı? konusunda üç kutu vardır: giriş birimi, çıkış birimi ve hem giriş hem çıkış. Karışık seçildiğinde iki konunun soruları sırayla gelir ve aynı cihaz bir turda iki kez sorulmaz. Kolay seviye altı, orta seviye dokuz, zor seviye on iki öğe getirir. İlk denemede doğru cevap puan kazandırır; yanlış kutuya dokunulduğunda o kutu soluklaşır ve cezasız bir ikinci hak doğar. Her cevaptan sonra beliren açıklama, öğenin neden o kutuya ait olduğunu tek bir ölçüyle söyler: elle tutulabiliyor mu, bilgi hangi yöne akıyor? Akıllı tahtada iki öğrenci yan yana yarışabilir.

Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı

Donanım mı, Yazılım mı? çalışma yaprağını indir (PDF)

Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları

Bu Oyun Neden Faydalı?

Bu konuda iki yanılgı öbürlerinden daha inatçıdır ve oyunun kurgusu doğrudan onlara göre yapılmıştır. Birincisi dokunmatik ekranın yalnız çıkış birimi sanılmasıdır. Öğrenci "ekran" kelimesini duyunca monitörü düşünür ve monitör görüntü gösterdiği için çıkış kutusunu seçer. Oysa tabletin ekranı parmağımızın dokunuşunu da bilgisayara gönderir; aynı parça hem gösterir hem alır. Oyunda bu yüzden üçüncü bir kutu var ve o kutu yalnız yapısı gereği iki işi birden yapan cihazlarla doluyor: dokunmatik ekranlar, mikrofonlu kulaklık, mikrofonlu konferans hoparlörü ve hem tarayıp hem basan çok işlevli yazıcı. Kural ters yönden de sınanıyor. Dizüstü bilgisayarın dokunmatik yüzeyi de dokunuşu alır ama üstünde hiçbir görüntü belirmez, bu yüzden yalnız giriş birimidir. Böylece öğrenci "dokunmatik kelimesi geçiyorsa ikisi birdendir" gibi bir kısayol kuramaz; bilginin hangi yöne aktığını düşünmek zorunda kalır. Aynı mantık sesle de kuruldu: kulaklık ile mikrofonlu kulaklık, hoparlör ile mikrofonlu hoparlör ayrı kutulara düşer. İkinci yanılgı yazılımın fiziksel bir parçayla karıştırılmasıdır ve çoğu zaman bir ad benzerliğinden doğar. Kâğıt tarayan cihazın adı tarayıcıdır, internet sayfalarını açan programın adı da web tarayıcısı. Oyun bu iki öğeyi bilerek aynı bankaya koyar ve zıt kutulara yerleştirir. Benzer çiftler de var: fare ile çizim programı, web kamerası ile kamera uygulaması, gerçek klavye ile ekrana çizilen ekran klavyesi. Her çiftin açıklaması öbür yarısını adıyla anar ve aynı soruyu sorar: buna elimizle dokunabilir miyiz? Oyunun üçüncü kararı görünmezdir ama belki en önemlisidir. Modem, USB bellek, harici disk, oyun kolu ve akıllı tahta gibi cihazlar farklı ders kitaplarında farklı gruplara konur; bir kitap modemi giriş-çıkış birimi sayarken bir başkası ayrı bir iletişim birimi olarak anlatır. Böyle bir öğeyi kesin bir kutuya bağlamak, sınıfında başka kitap okutan öğretmeni oyunla çelişkiye düşürürdü. Bu yüzden giriş ve çıkış sorularında yalnız sınıflandırması tartışmasız cihazlar yer alır; oyun kolu ise yalnız donanım mı yazılım mı sorusunda görünür, çünkü orada cevabı tektir. Emojiler de aynı özenle seçildi. Tarayıcının bir emojisi olmadığı için yazıcı ya da faks resmi konmadı; o resimler öğrenciyi yanlış kutuya yönlendirirdi.

Müfredat Uyumu

Bilgisayar sisteminin bileşenleri: donanım ve yazılım. Donanımın elle tutulabilen fiziksel parçalar, yazılımın bilgisayara yüklenen programlar olması. Uygulama yazılımlarına örnekler: web tarayıcısı, kelime işlemci, çizim programı, antivirüs, oyun ve müzik uygulamaları. Giriş birimleri: klavye, fare, mikrofon, tarayıcı, web kamerası, dokunmatik yüzey. Çıkış birimleri: monitör, yazıcı, hoparlör, kulaklık, projeksiyon cihazı, üç boyutlu yazıcı. Hem giriş hem çıkış birimleri: dokunmatik ekran, mikrofonlu kulaklık, çok işlevli yazıcı. Bilginin kullanıcıdan bilgisayara ve bilgisayardan kullanıcıya akış yönü. Ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin ilk ünitesiyle uyumludur.

Öğretmenler İçin İpuçları

Derse oyunla değil, sınıftaki gerçek bilgisayarla başlayın. Öğrencilerden gözlerini kapatıp bilgisayara dokunmalarını, dokundukları her şeyin adını söylemelerini isteyin; söylenen her ad bir donanımdır. Ardından ekranda açık olan programları sayın ve bunlara dokunulamadığını birlikte fark edin. Giriş ve çıkış için tahtaya iki ok çizin: kullanıcıdan bilgisayara giden ok giriş, bilgisayardan kullanıcıya dönen ok çıkış. Sınıftaki akıllı tahtanın hangi okları taşıdığını tartışmak iyi bir kapanış sorusudur; kitabınız onu nasıl sınıflandırıyorsa o cevabı verin. Tarayıcı ile web tarayıcısı çiftine özellikle durun, çünkü bu karışıklık ortaokulun sonuna kadar sürebiliyor. Turdan sonra her öğrenciden evdeki bir cihazı seçip hangi parçalarının donanım, hangi programlarının yazılım olduğunu listelemesini isteyin.

Sıkça Sorulan Sorular

Donanım ile yazılım arasındaki fark nedir?

Donanım bilgisayarın elle tutulabilen fiziksel parçalarıdır: klavye, fare, monitör, yazıcı. Yazılım ise bilgisayara yüklenen ve ona ne yapacağını söyleyen programlardır: web tarayıcısı, çizim programı, oyunlar. Kısa ölçü şudur: dokunabiliyorsak donanım, dokunamıyorsak yazılımdır.

Dokunmatik ekran giriş birimi mi, çıkış birimi mi?

İkisi birden. Dokunmatik ekran görüntüyü bize gösterdiği için çıkış birimi, parmağımızın dokunuşunu bilgisayara gönderdiği için de giriş birimidir. Dizüstü bilgisayarın dokunmatik yüzeyi ise görüntü göstermediği için yalnız giriş birimidir.

Tarayıcı ile web tarayıcısı aynı şey mi?

Hayır. Tarayıcı, kâğıttaki yazıyı ya da resmi bilgisayara aktaran bir cihazdır; donanımdır ve giriş birimidir. Web tarayıcısı ise internet sayfalarını açan bir programdır, yani yazılımdır. Adları benzese de biri elle tutulur, öbürü tutulamaz.

Modem ve USB bellek oyunda neden giriş-çıkış sorularında yok?

Bu cihazların sınıflandırması ders kitabına göre değişiyor. Modem kimi kitapta giriş-çıkış birimi, kimisinde iletişim birimi; USB bellek ve harici disk kimi kitapta giriş-çıkış, kimisinde depolama birimi olarak anlatılıyor. Oyun, öğretmenin kitabıyla çelişmemek için yalnız tartışmasız cihazları soruyor.

Oyun hangi sınıf için uygun?

Oyun ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin ilk ünitesine göre hazırlandı. Altıncı sınıfta konu tekrarı olarak da kullanılabilir; bilgisayarla erken tanışan dördüncü sınıf öğrencileri de kolay seviyede rahatça oynayabilir.

Ders: Bilişim Teknolojileri | Seviye: 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun

Dersin diğer oyunları: Kodlama Oyunları (10 oyun)

Hangi Sınıflar İçin?

Benzer Kodlama Oyunları