Siber Güvenlik Oyunu - Gizlilik ve Güvenlik Önlemleri
Siber Güvenlik Kahramanı, beşinci sınıf öğrencilerinin dijital ortamdaki riskleri tanıdığı, her riske uygun önlemi seçtiği ve bilgi güvenliğinin üç temel bileşenini ayırt ettiği bir bilişim oyunudur. Ekrana kısa bir durum gelir: bir sitenin çökmesi, kütüphanede açık kalan bir oturum, parolasız bir kablosuz ağ ya da bir sohbet botuna yazılan ev adresi. Öğrenci bu durumda hangi bileşenin ihlal edildiğine, hangi önlemin işe yarayacağına ya da davranışın güvenli mi riskli mi olduğuna karar verir; her cevaptan sonra kısa bir açıklama nedenini anlatır.
Öğrenme Hedefleri
Oyun, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi beşinci sınıf programının Bilişim Etiği ve Siber Güvenlik temasındaki BTY.5.4.2 öğrenme çıktısını hedefler: dijital ortamlarda gizlilik ve güvenlik önlemlerini yönetebilme. Çıktının dört süreç bileşeninin dördü de oyunda karşılık bulur. Riskleri belirlemek ve bir durumu gizlilik ile güvenlik açısından değerlendirmek Güvenli mi, Riskli mi? konusunda; alınabilecek önlemleri belirlemek Hangi Önlem? konusunda; bilgi gizliliği ve güvenliğinin temel bileşenlerini ayırt etmek de Gizlilik, Bütünlük, Erişilebilirlik konusunda çalışılır. Yapay zekâ uygulamalarına kişisel bilgi yazma soruları, Yapay Zekâ temasındaki BTY.5.5.2 çıktısının güvenlik ve gizlilik önlemlerine de bağlanır. Sitedeki Bilgi Güvenliği Farkındalık Eğitimi şifre paylaşmama, kişisel bilgi, siber zorbalık ve oltalama mesajlarını ilkokul düzeyinde soruyor; bu oyun onun sormadığı bileşen ayrımına, önlemler arasında seçim yapmaya ve güvenli bir durumu tanımaya odaklanır.
Nasıl Oynanır?
Önce konu seçilir. Gizlilik, Bütünlük, Erişilebilirlik konusunda her soru kısa bir olay anlatır ve şıklar hep aynı üç bileşendir; öğrenci olayda hangisinin bozulduğunu bulur. Hangi Önlem? konusunda dört şıkkın dördü de gerçek bir güvenlik önlemidir: iki adımlı doğrulama, yedek almak, güncelleme, ekran kilidi, oturumu kapatmak gibi. Ancak yalnız biri sorulan riske karşı işe yarar. Güvenli mi, Riskli mi? konusunda her şık bir hüküm ve bir gerekçe taşır; doğru şık hem hükmü hem gerekçeyi doğru söyleyendir. Karışık seçildiğinde üç konunun soruları bir arada gelir. Kolay seviye altı, orta seviye dokuz, zor seviye on iki soru getirir. Yanlış bir şıkka dokunulduğunda o şık soluklaşır ve cezasız bir ikinci hak doğar. Akıllı tahtada iki öğrenci ya da iki takım yan yana yarışabilir.
Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı
Siber Güvenlik Kahramanı çalışma yaprağını indir (PDF)
Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları
Bu Oyun Neden Faydalı?
Beşinci sınıf öğrencisi güvenlik denince çoğu zaman tek bir şey düşünür: güçlü parola. Oyun bu refleksi bilerek sınar. Parolası başka bir sitede sızmış bir hesap, kütüphanede açık bırakılmış bir e-posta, denize düşen bir telefondaki fotoğraflar ya da herkese açık bir profil güçlü bir parolayla korunmaz. Bu yüzden Hangi Önlem? konusunda güçlü parola şıkkı pek çok soruda yanlış seçenek olarak durur ve yalnız parolanın kolay tahmin edildiği soruda doğru cevaptır. Aynı şey antivirüs için de geçerlidir: bozulan bir diski ya da güncellenmemiş bir uygulamanın açığını antivirüs kurtarmaz. Öğrenci önlemin adına değil, hangi riske karşı çalıştığına bakmayı öğrenir. Bileşen sorularında ikinci bir kısayol kırılır. Çocuk "gördü" sözcüğünü duyunca gizliliği, "izinsiz" sözcüğünü duyunca da yine gizliliği seçmeye eğilimlidir. Oyunda bu sözcükler iki bileşende birden geçer: başkası bilgiyi gördüyse gizlilik, sahibi bilgiyi göremiyorsa erişilebilirlik bozulmuştur; izinsiz biri bilgiyi okuduysa gizlilik, izinsiz biri bilgiyi değiştirdiyse bütünlük ihlal edilmiştir. Her açıklama aynı üç soruyu sorar: bilgiyi izinsiz biri gördü mü, bilgi değişti mi, sahibi ona ulaşabiliyor mu? Erişilebilirlik burada bilgiye gerektiğinde ulaşabilmek anlamına gelir. Üçüncü konu aşırı korkuyu da ölçer. Her şeyi tehlikeli bulan öğrenci bazı sorularda kaybeder: telefonun kendi ayarlarından yüklenen güncelleme, yalnız kullanırken verilen harita konumu, yedeği alınmış fotoğraflar ya da işi bitince kapatılmış bir oturum güvenli davranışlardır. Kimi şıkların hükmü doğru ama gerekçesi yanlıştır; adres çubuğundaki kilit simgesi bağlantının şifreli olduğunu gösterir, sitenin dürüst olduğunu kanıtlamaz. Böylece öğrenci ezberlenmiş bir cümleyi değil, önündeki durumu okumak zorunda kalır.
Müfredat Uyumu
Dijital ortamlarda karşılaşılan gizlilik ve güvenlik riskleri: zararlı yazılım, hesabın ele geçirilmesi, kişisel bilgilerin istenmeden paylaşılması, dosya kaybı, sosyal mühendislik ile doğrulama kodu istenmesi. Bilgi güvenliğinin temel bileşenleri: gizlilik, bütünlük ve erişilebilirlik; müşteri bilgisinin sızması, bir duyurunun izinsiz değiştirilmesi, bir sitenin erişime kapanması gibi örnek olaylar. Güvenlik önlemleri: güçlü parola, iki adımlı doğrulama, kilit simgeli güvenli bağlantı, halka açık kablosuz ağlarda dikkat, gizlilik ayarları, uygulama izinleri, güncelleme, yedekleme, ekran kilidi, ortak bilgisayarda oturumu kapatma, USB belleği taramak, yapay zekâ uygulamalarına kişisel bilgi yazmamak. Ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin dördüncü temasıyla uyumludur.
Öğretmenler İçin İpuçları
Derse tahtaya üç sütun çizerek başlayın: gizlilik, bütünlük, erişilebilirlik. Her sütunun başına bir soru yazın: kim gördü, ne değişti, kim ulaşamadı? Programın verdiği üç örneği, yani sızan müşteri bilgisini, izinsiz değişen dosyayı ve kapanan web sitesini birlikte yerleştirin; ardından Gizlilik, Bütünlük, Erişilebilirlik konusunu oynatın. Hangi Önlem? konusundan önce öğrencilere bildikleri güvenlik önlemlerini sayın ve her birinin yanına neye karşı koruduğunu yazdırın; güçlü parolanın yanına neler yazılamayacağını tartışmak iyi bir giriş olur. Güvenli mi, Riskli mi? turundan sonra öğrencilerden bir güvenli, bir de riskli durum yazmalarını isteyin ve sınıf arkadaşlarına sordurun. Gruplar halinde, yapay zekâ araçlarını kullanırken uyulacak güvenlik kurallarını bir posterde toplamak programın önerdiği etkinliğe doğrudan bağlanır.
Sıkça Sorulan Sorular
Bilgi güvenliğinin üç temel bileşeni nedir?
Gizlilik, bütünlük ve erişilebilirlik. Gizlilik bilgiyi yalnız izinli kişilerin görebilmesi, bütünlük bilginin izinsiz değişmeden doğru kalması, erişilebilirlik de bilginin sahibinin ona gerektiğinde ulaşabilmesidir. Bir müşteri listesinin sızması gizliliği, bir duyurunun izinsiz değiştirilmesi bütünlüğü, bir sitenin çökmesi erişilebilirliği bozar.
Bu oyun Bilgi Güvenliği Farkındalık Eğitimi oyunundan nasıl ayrılıyor?
O oyun ilkokul ve ortaokulun ilk yılı için şifre paylaşmama, kişisel bilgi, siber zorbalık ve oltalama mesajlarını soruyor. Siber Güvenlik Kahramanı ise BTY.5.4.2 çıktısına göre bilginin üç bileşenini ayırt ettiriyor, her şıkkı gerçek bir önlem olan sorularda riske uygun önlemi seçtiriyor ve güvenli durumları da tanıtıyor.
Güçlü bir parola neden her zaman yetmez?
Parola başkasının eline geçtiyse ne kadar güçlü olduğu fark etmez; iki adımlı doğrulama gerekir. Ortak bilgisayarda açık kalan oturumu parola korumaz, çıkış yapmak gerekir. Kaybolan dosyayı da parola geri getirmez, yedek gerekir. Oyun bu yüzden güçlü parolayı çoğu soruda yanlış şık olarak sunar.
Adres çubuğundaki kilit simgesi sitenin güvenilir olduğunu mu gösterir?
Kilit simgesi ve https, bilgilerin site ile bilgisayar arasında şifreli taşındığını gösterir. Sitenin dürüst olduğunu tek başına kanıtlamaz; sahte siteler de kilit taşıyabilir. Bu yüzden adresin doğru yazıldığı da kontrol edilmelidir.
Oyun hangi sınıf için uygun?
Oyun ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin Bilişim Etiği ve Siber Güvenlik temasına göre hazırlandı. Altıncı sınıfta tekrar için de kullanılabilir. Daha küçük sınıflar için sitedeki Bilgi Güvenliği Farkındalık Eğitimi daha uygun bir başlangıçtır.
Ders: Bilişim Teknolojileri | Seviye: 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun
Dersin diğer oyunları: Kodlama Oyunları (10 oyun)
Hangi Sınıflar İçin?
Benzer Kodlama Oyunları
- Depolama Birimleri ve Dosyalar — USB bellek mi, bulut mu? .mp3 ses mi? KB, MB, GB’ı sırala, dosyalarını düzenle!
- Dijital Yurttaşlık ve Etik — e-Nabız sağlık, e-Okul eğitim; sormadan paylaşılan fotoğraf ise etiğe aykırı!
- Kutu İtmece: Depocu — Kutuları hedefe it, çıkmazları fark et ve yolunu planla!