Dönen Şekiller Oyunu - 2. Sınıf Döndürme ve Büyütme

Dönen Şekiller, ikinci sınıf öğrencisinin bir geometrik şeklin adının duruşundan ve büyüklüğünden bağımsız olduğunu fark etmesini sağlayan bir matematik oyunudur. Ekrana bir şekil gelir; kimi zaman köşesinin üstünde durur, kimi zaman eğik çizilmiştir, kimi zaman kutuyu dolduracak kadar büyük ya da ortasında kaybolacak kadar küçüktür. Öğrenci, şeklin adını ya da ona ne olduğunu soran soruyu dört şıktan birini seçerek yanıtlar. Oyunun asıl işi, çocuğun kafasındaki yanlış eşleştirmeyi yakalamaktır: pek çok çocuk kareyi tabanı yere paralel duran bir resim olarak öğrenir ve o resim bozulduğunda şeklin adının da bozulduğunu sanır. Kırk beş derece döndürülmüş bir kareye eşkenar dörtgen ya da baklava dilimi der; sivri ucu aşağı bakan bir üçgene artık üçgen değil der; üç kat büyütülmüş bir dikdörtgene başka bir şekil der. Bu yanlış cevaplar oyunda çeldirici olarak her zaman ekranda durur, çünkü ekranda durmazlarsa yanılgı hiç görünmez. Her sorunun ardından gelen kısa açıklama, şeklin adının kenar sayısından, kenarların eşitliğinden ve köşelerin dikliğinden geldiğini; duruşun ve boyutun bu üçünden hiçbirini değiştirmediğini anlatır.

Öğrenme Hedefleri

Oyunun birinci hedefi, öğrencinin bir şeklin adını görsel kalıbından değil özelliklerinden okumasıdır. İkinci sınıf öğrencisi kareyi, üçgeni ve dikdörtgeni tanır; ama bu tanıma çoğu zaman bir resmi hatırlamaya dayanır, bir kurala değil. Oyun o resmi bilerek bozar ve öğrenciyi kurala geri gönderir: kaç kenarı var, kenarları eşit mi, köşeleri dik mi? İkinci hedef, döndürmenin ve büyütmenin ne yapıp ne yapmadığını ayırt etmektir. Öğrenci döndürmenin yalnız duruşu, büyütmenin ise yalnız kenar uzunluklarını değiştirdiğini; ikisinin de kenar sayısına, köşe sayısına ve köşelerin açıklığına dokunmadığını fark eder. Üçüncü hedef, bu farkındalığı sözle ifade edebilmektir. Açıklamalar bilerek aynı cümle kalıbını tekrarlar, çünkü çocuğun kendi ağzından çıkacak gerekçe oyunun asıl ürünüdür. Dördüncü sınıfta gelen şekil sınıflandırması, beşinci sınıftaki dönüşüm geometrisi ve daha ilerideki benzerlik konusu bu ayrımın üstüne kurulur.

Nasıl Oynanır?

Oyun başlamadan önce konu ve zorluk seçilir. Konu olarak Döndürünce Değişir mi? seçilirse ekrana yalnız duruşla ilgili sorular gelir: eğik çizilmiş kareler, sivri ucu aşağı ya da yana bakan üçgenler, yan yatırılmış dikdörtgenler. Büyüyünce Değişir mi? seçilirse yalnız boyutla ilgili sorular gelir: fotokopide büyütülmüş kâğıtlar, yarı boyutunda yeniden çizilmiş üçgenler, tahtaya üç kat büyük çizilmiş dikdörtgenler. Karışık konusu ikisini birden verir ve ünitenin sonundaki tekrar için en uygunudur. Zorluk soru sayısını belirler: Kolay altı, Orta dokuz, Zor on iki soru gelir ve her konu her zorlukta dolar, yani konu seçmek turu kısaltmaz. Sorunun üstünde çizim varsa çizimdeki çentikler ve dik açı işaretleri gözle ölçülemeyeni söyler: aynı çentiği taşıyan kenarlar eşit uzunluktadır, köşedeki küçük işaret o köşenin dik olduğunu gösterir. Öğrenci dört şıktan birine dokunur; cevap kilitlendikten sonra doğru şık vurgulanır ve açıklama görünür. İki oyunculu modda aynı soru iki öğrenciye birden gelir. Tahtada oynatırken çizimli soruları sınıfça okumak, sonra bir öğrenciden kenarları parmakla saydırmak en verimli düzendir.

Bu Oyun Neden Faydalı?

Bu konu, ilkokul geometrisinde sessizce geçilen ve yıllar sonra faturası çıkan bir konudur. Öğretmen kareyi tahtaya çizerken neredeyse her zaman tabanı yere paralel çizer; ders kitabındaki resim de öyledir, sınıftaki fayans da öyledir. Çocuk yüzlerce kez aynı duruşu gördükten sonra kareyi bir kural olarak değil bir resim olarak hafızasına alır. Aynı resim bozulduğunda, yani şekil kırk beş derece döndürüldüğünde, çocuk elindeki kuralla değil elindeki resimle karşılaştırır ve eşleşmediğini görüp yeni bir ad arar. Evde ya da sınıfta duyduğu eşkenar dörtgen, baklava dilimi, paralelkenar gibi sözcükler tam o boşluğa yerleşir. Sıradan bir alıştırma sayfası bu yanılgıyı hiç göstermez, çünkü alıştırmalardaki şekiller de hep aynı duruşta çizilir. Bu oyun ise duruşu bilerek bozar ve yanlış adı şıklara koyar; böylece yanılgı ilk turda, öğretmenin gözü önünde ortaya çıkar. Boyut tarafı da aynı mantıkla çalışır: çocuk küçük ve büyük iki şekli yan yana gördüğünde çoğu zaman ikisinin farklı şeyler olduğunu düşünür, çünkü kapladıkları yer belirgin biçimde farklıdır. Oyun bu düşünceyi her turda karşısına alır ve büyüklüğün adı belirlemediğini tekrar tekrar gösterir.

Müfredat Uyumu

Oyun, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli ikinci sınıf matematik programındaki MAT.2.3.4 kazanımını ölçer. Kazanım, geometrik şekillerin döndürülmesi, büyütülmesi ve küçültülmesi sonucunda şeklin adının değişmediğinin fark edilmesini ister. Oyunun iki konusu kazanımın iki yarısına karşılık gelir: Döndürünce Değişir mi? konusu döndürmeyi, Büyüyünce Değişir mi? konusu büyütme ile küçültmeyi ölçer. Banka, kazanımın sınırları içinde kalır; ikinci sınıfta öğretilen kare, üçgen, dikdörtgen ve daire dışında bir şeklin adı doğru cevap olarak hiç istenmez. Şıklarda geçen eşkenar dörtgen, paralelkenar ve yamuk gibi adlar bilerek yalnız çeldirici olarak durur; amaç bu terimleri öğretmek değil, çocuğun döndürülmüş kareye yapıştırmaya hazır olduğu etiketleri ekrana getirmektir. Açıklamalar bu adları tanımlamaz ve onları dışlayan bir tanım da vermez; yalnız ekrandaki şeklin en doğru adını söyler: eşkenar dörtgenin köşeleri dik olmak zorunda değildir, ekrandaki şeklin ise dört kenarı eşit ve dört köşesi diktir, bu yüzden aranan ad karedir. Çizimli sorularda kullanılan çentik ve dik açı işaretleri ders kitabının kendi gösterimidir ve çizimin gerçek ölçüleriyle tutarlıdır; eşit denen kenarlar gerçekten eşit uzunlukta, dik denen köşeler gerçekten doksan derece çizilmiştir.

Öğretmenler İçin İpuçları

Oyunu açmadan önce sınıfta kısa bir deneme yapın: tahtaya bir kare çizin, sonra aynı kareyi bir köşesinin üstünde duracak biçimde yeniden çizin ve ikisinin adını sorun. Verilen cevapların dağılımı, oyunu hangi konuyla başlatacağınızı size söyler. Eğik kare için başka bir ad söyleyen öğrenci sayısı yüksekse Döndürünce Değişir mi? konusuyla başlayın. Sınıfta somut malzeme çok işe yarar: kare bir kâğıt kesip öğrencilerin eline verin ve masada çevirtin. Kâğıt elde dönerken adının değişmediğini çocuk kendi gözüyle görür, ekrandaki soru da o deneyimin üstüne oturur. Yanlış cevap veren öğrenciye doğruyu söylemek yerine iki soru sorun: kaç kenarı var, köşeleri dik mi? Bu iki soru yanılgıyı öğrencinin kendisine buldurur. Büyüyünce Değişir mi? konusuna geçerken aynı şeklin küçüğünü ve büyüğünü yan yana çizin, sonra üst üste koyduğunuzda birinin ötekini örttüğünü gösterin. Oyunu ünitenin başında bir kez, sonunda bir kez oynatmak öğretmene net bir ölçüm verir: ilk turda yanlış adı seçen öğrenciler ikinci turda seçmiyorsa kazanım yerine oturmuştur.

Sıkça Sorulan Sorular

Bu oyun kaçıncı sınıf için uygundur?

İkinci sınıf için hazırlanmıştır. Şekillerin döndürme, büyütme ve küçültme sonrasında adının değişmediğini fark etme kazanımı MAT.2.3.4 ile ikinci sınıfta işlenir. Birinci sınıfta şekil adlarını yeni öğrenen öğrenciler için erken olabilir; üçüncü sınıfta ise simetri ve şekil sınıflandırmasına girmeden önce kısa bir hatırlatma turu olarak oynatılabilir.

Şıklarda neden eşkenar dörtgen, paralelkenar gibi adlar var? Bunlar ikinci sınıf konusu değil.

Bilerek konuldu ve oyunun var olma sebebi tam olarak bu. Bu sözcükler ikinci sınıf programında yok, ama çocukların kafasında var: büyük kardeşinden, evdeki bir sohbetten ya da bir videodan duyuyorlar ve döndürülmüş bir kareye ilk yapıştırdıkları etiket çoğu zaman bunlardan biri oluyor. Yanlış ad şıklarda durmazsa, yanılgısı olan öğrenci eleyerek doğru cevabı bulur ve öğretmen yanılgıyı hiç göremez. Açıklamalar bu adları öğretmeye çalışmaz; yalnız şeklin adının döndürmekle de büyütmekle de değişmediğini söyler.

Döndürülmüş kare gerçekten hâlâ kare midir?

Evet. Bir şeklin adı üç soruya verilen cevaptan gelir: kaç kenarı var, kenarları birbirine eşit mi, köşeleri dik mi? Döndürmek bu üç cevabın hiçbirini değiştirmez, çünkü şekli kesmez, germez ve bükmez. Kırk beş derece döndürülmüş bir karenin dört kenarı hâlâ eşit, dört köşesi hâlâ diktir; bu yüzden adı da hâlâ karedir. Eşkenar dörtgenin dört kenarı eşittir ama köşeleri dik olmak zorunda değildir; dört köşesi de dik olan bir eşkenar dörtgen zaten karenin kendisidir. Bu yüzden oyunda beklenen cevap her zaman en özel addır: kare. Çocuğun yanıldığı yer adın hangi aileye girdiği değil, şeklin döndürülünce DEĞİŞTİĞİNİ sanmasıdır.

Şeklin büyümesi gerçekten hiçbir şeyi değiştirmiyor mu?

Büyütmek bir şeyi değiştirir: kenarların uzunluğunu, dolayısıyla şeklin kapladığı yeri. Değiştirmediği şeyler ise şeklin adını belirleyen şeylerdir. Kenar sayısı, köşe sayısı, hangi kenarların birbirine eşit olduğu ve köşelerin açıklığı büyütmeden de küçültmeden de etkilenmez, çünkü bütün kenarlar aynı oranda uzar ya da kısalır. Adı belirleyen özellikler aynı kaldığı için ad da aynı kalır.

Ders: Matematik | Seviye: 2. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun

Dersin diğer oyunları: Matematik Oyunları (45 oyun)

Hangi Sınıflar İçin?

Benzer Matematik Oyunları