Hikâye Unsurları Oyunu - Olay, Yer, Zaman ve Kahraman

Hikâye Unsurları, üçüncü ve dördüncü sınıf öğrencilerinin kısa bir metni okuyup olayı, geçtiği yeri, zamanı ve kahramanı bulduğu bir Türkçe okuma oyunudur. Ekranda üç cümlelik bir hikâye görünür, altında dört seçenek belirir. On iki hikâye ve dört unsur birleşince kırk sekiz farklı soru çıkar. Beşinci konu aynı on iki hikâyede olayın öncesini ya da sonrasını tahmin ettirir. Konu seçerek yalnız yer ya da yalnız zaman sorularından oluşan bir tur da oynatılabilir.

Öğrenme Hedefleri

Dördüncü sınıfta 2018 Türkçe programının okuma öğrenme alanındaki "metinde geçen olay, yer, zaman ve şahıs kadrosunu belirler" kazanımını, üçüncü sınıfta Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli programının "Okuduğu metindeki karakter, olay, bilgi veya duyguları açıklar" çıktısını (T.O.3.3.a) hedefler; yer ve zaman bu çıktıda adıyla geçmez, okuduğunu anlamanın temel unsurları olarak çalışılır. Öncesi ve Sonrası konusu üçüncü sınıfın "Okuduğu metinde geçen bilgilerin/olayların öncesi hakkında tahminde bulunur" (T.O.3.2.c) ve sonrası hakkında tahminde bulunur (T.O.3.2.d) çıktılarına dayanır. Oyunun hedefleri: bir metnin anlattığı olayı tek cümleyle özetleme; olayın geçtiği yeri metinden bulma; olayın zamanını gösteren ifadeyi ayırt etme; olayı yaşayan kişiyi belirleme; aynı metne dört ayrı unsur açısından bakabilme; metindeki ipuçlarından olayın öncesini ve sonrasını tahmin etme. Sitedeki Ana Düşünce oyunu metnin bütününden çıkan yargıyı sorar, Metin Türü oyunu metnin türünü ayırt eder, Olay Sıralama ise olayları zaman sırasına koyar; bu oyun tek bir metnin unsurlarını ayrıştırma basamağını ekler. Sebep Sonuç oyunu tek cümlelik bir durumdan genel bilgiyle sonuç sordurur; Öncesi ve Sonrası konusunda ise cevap metnin kendisinden çıkar.

Nasıl Oynanır?

Konu ve zorluk seçilir: Kolay altı, Orta dokuz, Zor on iki soru getirir. Ekranın üst bölümünde üç cümlelik hikâye, altında soru ve dört seçenek bulunur. Olay konusunda metnin anlattığı iş, Yer konusunda olayın geçtiği mekân, Zaman konusunda olayın ne zaman yaşandığı, Kahraman konusunda olayı yaşayan kişi sorulur. Öncesi ve Sonrası konusunda hikâye başlamadan önce ne olmuş olabileceği ya da hikâye bittikten sonra ne olabileceği sorulur. Karışık seçildiğinde dört unsur birlikte gelir ve aynı hikâye farklı sorularla karşınıza çıkabilir. Her cevaptan sonra kısa bir açıklama, doğru cevabın metnin neresinden çıktığını söyler.

Bu Oyun Neden Faydalı?

Bu kazanımı ölçen sorular çoğu zaman kendi cevabını ele verir. Nerede geçiyor sorusunun şıklarından biri bir yer, üçü kişi adı olursa çocuk metni hiç okumadan doğru cevabı işaretler; tek yer adını seçmesi yeterlidir. Soru okuduğunu anlamayı ölçüyor görünür, aslında kategori tanımayı ölçer ve eksiklik sınıfta fark edilmez. Bu oyunda bir sorunun dört şıkkı da aynı kategoriden gelir. Yer sorusunda dördü de yerdir, zaman sorusunda dördü de zaman, kahraman sorusunda dördü de çocuk adıdır. Böylece kategoriyi tanımak hiçbir işe yaramaz, metne bakmak zorunlu hâle gelir. İkinci bir tuzak çeldiricilerin inandırıcılığıdır. Uydurulmuş bir yer adı çocuğun kolayca eleyeceği bir şıktır, dolayısıyla dört şık aslında ikiye iner. Bu yüzden oyun çeldirici uydurmaz: her şık, bankadaki başka bir hikâyenin gerçek cevabıdır. Park, mutfak, müze ve sınıf yan yana durduğunda dördü de aynı ölçüde makul birer yerdir ve aralarında seçim yapmanın tek yolu okuduğun metni hatırlamaktır. Üçüncü karar metinlerin kendisiyle ilgilidir. Her hikâyede adı anılan yalnız bir kişi bulunur; yardımcı karakterler annesi, dedesi, rehber ya da antrenör gibi ad almadan geçer. İki ad geçseydi kahraman sorusunun iki savunulabilir cevabı olurdu ve oyun doğru düşünen çocuğu yanlış sayardı. Zaman unsuru ise çocuklar için en zorudur, çünkü zaman bazen bir saat dilimi, bazen bir mevsim, bazen bir tatil adıdır. Oyunun on iki hikâyesi bu üç biçimi birlikte kullanır. Öncesi ve Sonrası konusunda ise tuzak "olabilir" sözcüğündedir: her şey olmuş olabilir. Bu yüzden yanlış seçeneklerin hepsi metinle çelişir. Biri hikâyenin içinde yaşanan ama yanlış tarafta kalan olaydır; öncesi sorusunda hikâyenin sonundaki olay, sonrası sorusunda başındaki olay seçeneklerde durur ve zamanın yönünü okumayan çocuğun hatası görünür hâle gelir. Öbür ikisi metnin açıkça söylediğinin tersidir: kitabı ödünç alan çocuk onu satamaz, pazara dedesiyle giden çocuk tek başına gitmeye karar vermemiştir. Dört seçenek de aynı zaman ekiyle biter; çocuk eke değil anlama bakmak zorundadır.

Müfredat Uyumu

Hikâye edici metinlerde olay, yer, zaman ve şahıs kadrosu, olayın tek cümleyle özetlenmesi, mekân bildiren ifadeleri metinden bulma, zaman bildiren ifadeleri ayırt etme (saat dilimi, gün, mevsim, tatil), olayı yaşayan kişiyi belirleme, aynı metne farklı unsurlar açısından bakma, okuduğunu anlama ve metinde bilgi arama. Metindeki ipuçlarından olayın öncesini ve sonrasını tahmin etme (üçüncü sınıf T.O.3.2.c, T.O.3.2.d). İlkokul üçüncü ve dördüncü sınıf Türkçe okuma kazanımlarıyla uyumludur.

Öğretmenler İçin İpuçları

Turdan önce tahtaya dört kelime yazın: olay, yer, zaman, kahraman. Kısa bir hikâye anlatın ve dört kelimenin karşısını sınıfa doldurtun; genellikle zaman sütunu boş kalır ve tam da bu yüzden çalışılması gereken unsur odur. Oyun sırasında hikâye ekrana geldiğinde bir öğrenciye yüksek sesle okutun, sonra soruyu gösterin. Şıkların dördünün de aynı kategoriden olduğunu fark ettirin ve sorun: buradan hangisinin doğru olduğunu bilmek için nereye bakmamız gerekiyor? Cevap metne. Karışık turda aynı hikâyenin iki farklı soruyla gelmesini fırsata çevirin: aynı metin, farklı unsur. Kahraman turunda metinde geçen öteki kişilerin neden şık olmadığını konuşun; onların adı yoktur, çünkü hikâyeyi yaşayan kişi bir tanedir. Tur bitince sınıfa kendi hikâyelerini üç cümleyle yazdırın ve sıra arkadaşlarına dört unsuru buldurtun; bu, oyunun yaptığı işi tersine çevirir ve kazanımı en hızlı oturtan alıştırmadır.

Sıkça Sorulan Sorular

Hikâyenin unsurları nelerdir?

Olay, yer, zaman ve şahıs kadrosu yani kişilerdir. Olay hikâyede yaşanan şeydir, yer olayın geçtiği mekân, zaman olayın yaşandığı andır, kişiler ise olayı yaşayan kahramanlardır.

Hikâyede olay nasıl bulunur?

Metinde ne olduğu sorulur ve cevap tek cümleyle özetlenir. Olay, kişilerin yaptığı iştir; metnin başındaki tanıtım ya da sonundaki duygu değil, gerçekleşen eylemdir.

Hikâyede zaman nasıl belirlenir?

Metinde zaman bildiren ifade aranır. Bu ifade bir saat dilimi olabilir (sabah, akşamüstü, gece), bir gün olabilir (cumartesi, hafta sonu), bir mevsim ya da tatil adı olabilir (ilkbahar, yaz tatili, kar tatili).

Bir hikâyede birden çok kişi varsa kahraman kimdir?

Kahraman, olayı yaşayan ve olayın çevresinde döndüğü kişidir. Bu oyunun metinlerinde yalnız kahramanın adı geçer; öteki kişiler annesi, dedesi ya da rehber gibi ad almadan anılır, böylece sorunun tek doğru cevabı olur.

Öncesi ve Sonrası konusu Sebep Sonuç oyunundan nasıl ayrılır?

Sebep Sonuç oyunu tek cümlelik bir durum verir ve sonucu genel bilgiyle buldurur: sulanmayan bitki kurur. Bu konuda cevap okunan hikâyenin içindeki ipucundan çıkar: Bora sınıfa döndüğünde kalem kutusunu arıyorsa, daha önce sınıftan çıkmış olmalıdır. Metni okumayan çocuk bu soruyu genel bilgiyle çözemez.

Bu oyun hangi sınıflar için uygundur?

Üçüncü ve dördüncü sınıf için hazırlanmıştır. Metinler üç cümleliktir ve sözcükleri bu düzeye göre seçilmiştir. İkinci sınıfta öğretmen eşliğinde, sesli okumayla da oynatılabilir.

Şıkların hepsi neden birbirine benziyor?

Bilerek öyle yazıldı. Bir sorunun dört şıkkı da aynı kategoriden geldiği ve her şık başka bir hikâyenin gerçek cevabı olduğu için, doğru cevabı bulmanın tek yolu metni okumaktır. Şıklardan biri farklı kategoriden olsaydı metne bakmadan da bulunabilirdi.

Ders: Türkçe | Seviye: 3. - 4. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun

Dersin diğer oyunları: Türkçe Oyunları (40 oyun)

Hangi Sınıflar İçin?

Benzer Türkçe Oyunları