Noktalar ve Kutular Oyunu
Noktalar ve Kutular, aynı akıllı tahtada iki oyuncunun sırayla çizgi eklediği bir alan kazanma oyunudur. Noktalar arasındaki yatay veya dikey bağlantılar kutuların kenarlarını oluşturur. Bir kutunun son eksik kenarını çizen oyuncu o kutuyu ve bir puanı kazanır; ayrıca yeniden oynama hakkı alır. Kolay düzeyde dört, orta düzeyde dokuz, zor düzeyde on altı kutu bulunur. Bütün kutular tamamlanınca daha çok kutu alan oyuncu kazanır. Eşit kutu sayısı beraberliktir. Renklerin yanında oyuncu numarası da gösterildiği için kutular yalnız renkle ayırt edilmez.
Öğrenme Hedefleri
Öğrenci tek çizginin iki komşu kutuyu birden etkileyebildiğini fark eder. Üç kenarı çizilmiş bir kutu rakibe kolay puan verebilir; buna rağmen bazı durumlarda bir kutuyu bırakmak uzun bir kutu zincirini kazanmanın başlangıcıdır. Amaç yalnız açık kutuyu görmek değil, çizgiden sonraki sırayı ve ek hamle hakkını birlikte değerlendirmektir. Oyuncu kutu sayılarını karşılaştırır, kalan alanın büyüklüğünü tahmin eder ve seçiminin gerekçesini anlatır. Bir çizginin aynı anda iki kutuyu kapattığı durumlarda iki puanın birlikte yazılması, ortak kenar kavramını somutlaştırır.
Nasıl Oynanır?
İki oyuncu için süre ve zorluk seçerek başlayın. İlk noktaya dokunun; ardından yatay veya dikey komşusunu seçin. Geçerli bağlantı anında tahtaya eklenir. Çapraz noktalar arasında çizgi oluşmaz ve çizilmiş bir kenar ikinci kez kullanılamaz. Seçili noktaya tekrar dokunmak seçimi kaldırır. Kutu oluşmadıysa sıra diğer oyuncuya geçer; kutu oluştuysa aynı oyuncu devam eder. Üst bölüm sıradaki oyuncuyu, araç bölümü iki oyuncunun kutu sayısını gösterir. Oyun bittiğinde sonuçları açabilirsiniz. Süre dolarsa o ana kadar kazanılmış kutu puanları sonuç ekranına aktarılır.
Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı
Noktalar ve Kutular çalışma yaprağını indir (PDF)
Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları
Bu Oyun Neden Faydalı?
SOS / XOX içinde amaç harf veya işaret dizisi tamamlamaktır; burada işaret dizileri yerine ortak kenarlı kutular kapatılır. Hedef 5 sütuna bırakılan taşları hizalar, Noktalar ve Kutular ise iki nokta arasındaki yeni kenarı seçtirir. Mangala içinde taş dağıtımının oluşturduğu zincir önemlidir; bu oyunda zincir, son kenarı bekleyen kutulardan meydana gelir. Aynı ekranda sırayla oynanması bütün sınıfın hamleyi tartışmasına uygundur. Öğretmen bir çizgi eklemeden önce iki olası devamı sorabilir ve bir sonraki hamlenin puanı nasıl değiştirdiğini gösterebilir.
Müfredat Uyumu
İkinci sınıftan beşinci sınıfa kadar editoryal bir zeka ve strateji etkinliği olarak önerilir. Karelerin kenarlarını izleme, ortak sınırları görme, sayma ve karşılaştırma becerileriyle ilişki kurulabilir. Belirli bir resmî MEB çıktı kodunu bütünüyle karşılayan etkinlik olduğu ileri sürülmez. Zorluk, soru metnini değil kalıcı tahtanın büyüklüğünü değiştirir. Küçük tahtada zincirler daha kısa olduğundan ilk açıklama kolaylaşır; büyük tahtada seçeneklerin sonuçlarını izlemek daha fazla dikkat ister. Sınıf iki takıma ayrılabilir; ekrana her takım adına bir öğrenci dokunur.
Öğretmenler İçin İpuçları
İlk oyunda bütün açık kutuların kenar sayısını birlikte sayın. Rakibe puan veren çizgiyi yalnız hata diye değerlendirmeden sonraki zinciri de inceleyin. İki kutunun ortak kenarı en son çizildiğinde oyuncunun iki kutu kazanabildiğini gösterin. Klavyede Tab ile noktalar arasında ilerleyip Enter veya boşlukla seçim yapılabilir; ince çizginin üzerine dokunmak gerekmez. Çalışma yaprağında verilen kenarları koruyun ve bir sonraki çizginin hangi kutuları kapatacağını numarayla yazın. Cevap anahtarı, çizginin iki komşu alan üzerindeki etkisini kontrol etmeye yardımcı olur.
Sıkça Sorulan Sorular
Tek çizgiyle iki kutu alınabilir mi?
Evet. Ortak kenar iki kutunun da son eksik kenarıysa ikisi birlikte kazanılır ve oyuncu yeniden oynar.
Bilgisayara karşı oynanıyor mu?
Bu sürüm aynı cihazdaki iki oyuncu veya iki takım içindir. Hamleleri öğrenciler yapar; otomatik rakip bulunmaz.
Puan nasıl hesaplanır?
Her tamamlanan kutu onu kapatan oyuncuya bir puan verir. Sonuç ekranı aynı kutu toplamlarını kullanır.
Yanlış nokta seçince ne olur?
Çapraz ya da kullanılmış bağlantı eklenmez. Son seçtiğiniz nokta yeni başlangıç olur; komşusunu seçebilirsiniz.
Eşitlik nasıl sonuçlanır?
Bütün kutular dolduğunda toplamlar eşitse beraberlik açıklanır. Süre erken biterse mevcut kutular üzerinden sonuç görülür.
Ders: Zeka Oyunları | Seviye: 2. - 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun
Dersin diğer oyunları: Zeka Oyunları (50 oyun)
Hangi Sınıflar İçin?
Benzer Zeka Oyunları Oyunları
- Tek Taş — Taşların üzerinden atla; tahtada yalnız bir taş bırak.
- Konum Hafızası — Harflerin konumunu incele, gizle ve aynı yerleşimi yeniden kur.
- Vezir Yerleştirme — Vezirleri aynı satır, sütun ve çaprazda karşılaşmadan yerleştir.