Tek Çizgi Oyunu
Tek Çizgi, çizili bir şeklin bütün bağlantılarını kalemi kaldırmadan ve aynı kenarı ikinci kez kullanmadan tamamlama bulmacasıdır. Şekildeki bir noktaya dokunarak başlanır, ardından çizgiyle bağlı noktalar sırayla seçilir. Bir noktaya tekrar gelmek serbesttir; yasak olan daha önce kullanılmış bağlantıdan tekrar geçmektir. Kolay düzeyde altı, orta düzeyde on, zor düzeyde on dört bağlantı bulunur. Şekiller geçerli bir yürüyüşten üretildiği için her birinin en az bir çözümü vardır. Her noktanın başlangıç için uygun olması ise garanti edilmez.
Öğrenme Hedefleri
Öğrenci noktaları ve aralarındaki bağlantıları ayrı nesneler olarak izler. Aynı noktaya dönmenin kuralı bozmadığını fark etmek, yalnız noktaları bir kez gezmeye çalışan yaklaşımı değiştirir. Bir bölgeye girince geride kullanılmamış kenar bırakmak çıkmaza yol açabilir. Başlangıç seçimi ve dönüş sırası bu nedenle önemlidir. Kullanılmış çizgiler sarı ve kesikli görünür; bulunulan nokta çerçeveyle belirtilir. Öğrenci kararını geri alıp aynı başlangıçtan başka dalı deneyebilir veya yeni başlangıç seçebilir. Çözümün tekliği aranmaz; tüm kenarları birer kez tüketen her sıra geçerlidir.
Nasıl Oynanır?
Süre ve zorluğu seçerek başlayın. İlk dokunuş başlangıç noktasını belirler. Sonraki seçim yalnız bulunduğunuz noktaya çizili bir bağlantıyla bağlıysa ve o kenar henüz kullanılmadıysa uygulanır. Kullanılan bağlantı sayısı araç bölümünde görünür. Son noktayı geri al yürüyüşün en son adımını kaldırır; başlangıcı da geri alarak başka bir noktadan başlayabilirsiniz. Çizimi sıfırla aynı şekli korur ama bütün kullanım işaretlerini temizler. Bütün bağlantılar bir kez kullanıldığında bir puan kazanılır. Yeni bulmaca aynı bağlantı sayısında başka bir şekil üretir; toplam puan korunur.
Yazdırılabilir Çalışma Yaprağı
Tek Çizgi çalışma yaprağını indir (PDF)
Tüm PDF ödevleri ve çalışma yaprakları
Bu Oyun Neden Faydalı?
Neon Yollar içinde birden fazla uç çifti ayrı yollarla bağlanır ve bütün karelerin doldurulması gerekir. Tek Çizgi içinde tek yürüyüş vardır, dolu kare koşulu yoktur ve bütün kenarların kullanılması denetlenir. Labirent Kovalamaca bir karakterin koridorlar ve cevap kapıları arasındaki hareketini yönetir; burada karakter, zamanlı takipçi veya cevap kapısı bulunmaz. Noktalar ve Kutular yeni kenarlar çizdirir; bu oyunda kenarlar başlangıçta hazırdır ve seçim bunları hangi sırayla kullanacağınızla ilgilidir. Bu ayrımlar, görsel olarak benzer noktalı tahtalarda farklı düşünme görevleri oluşturur.
Müfredat Uyumu
İkinci sınıftan beşinci sınıfa kadar editoryal bir matematiksel düşünme ve uzamsal planlama etkinliği olarak önerilir. Resmî bir MEB çıktı kodunu bütünüyle karşılayan çalışma olarak tanıtılmaz. Bağlantı sayma, komşuluk, sıra kurma, kalan seçenekleri izleme ve gerekçe açıklama üzerinde durulur. Grafik kuramının teknik terimlerini bilmek gerekmez. Öğretmen öğrenciden hareket etmeden önce kullanılmamış çizgileri saymasını ve başlangıç kararını açıklamasını isteyebilir. Zorluk, aynı şekle daha küçük yazılar eklemek yerine bağlantı sayısını artırır. Sınıf ortak bir öneri belirleyip bir öğrenciye adımları uygulatabilir.
Öğretmenler İçin İpuçları
Bir noktaya geri dönmekten çekinmeyin; önemli olan girdiğiniz çizginin yeniden kullanılmamasıdır. Çıkmaz mesajı geldiğinde bütün yürüyüşü silmeden önce son noktayı geri alın. Aynı durum tekrarlanıyorsa başlangıç seçimini değiştirin. Kullanılmış bağlantıların renk yanında kesikli çizgiyle gösterilmesi, renkleri ayırmakta zorlanan öğrenciler için ikinci bir ipucu verir. Klavyede Tab, Enter veya boşluk kullanılabilir; ince çizgi üzerinde kalemi kesintisiz sürüklemek gerekmez. Çalışma yaprağında numaralı noktaların sırasını yazın. Cevap anahtarı bir örnek yürüyüş verir; her kenarı tam bir kez kullanan başka sıralar da kabul edilir.
Sıkça Sorulan Sorular
Bir noktaya iki kez gelebilir miyim?
Evet. Nokta tekrarına izin vardır. Aynı iki nokta arasındaki çizili kenar ise yalnız bir kez kullanılabilir.
Herhangi bir noktadan başlayabilir miyim?
Başlangıcı siz seçersiniz fakat her başlangıç çözüm getirmez. Gerektiğinde başlangıcı da geri alıp başka noktayı deneyin.
Bağlı olmayan noktaya dokununca ne olur?
Hamle uygulanmaz, bulunduğunuz nokta ve çizgi sayacı korunur. Yeni bir çizgi eklenmez.
Şekillerin çözümü var mı?
Evet. Şekiller bağlantı tekrarı olmayan bir yürüyüşten üretilir; örnek çözüm tüm çizgileri kullanır.
Çözüm çizerek mi giriliyor?
Noktalara sırayla dokunulur veya klavyeden seçilir. Kesintisiz sürükleme ve hassas çizgi takibi zorunlu değildir.
Ders: Matematik | Seviye: 2. - 5. Sınıf | Ücretsiz eğitici oyun
Dersin diğer oyunları: Matematik Oyunları (83 oyun)
Hangi Sınıflar İçin?
Benzer Matematik Oyunları
- Veri Araştırma Atölyesi — Kayıtları ayıkla, sıklık tablosunu kendin kur ve veriye göre karar ver.
- Geometrik Çizim Atölyesi — Cetvel, pergel ve açıölçerle kendi çizimini oluştur.
- Alan Yarışı — Hedef alanı dikdörtgenlerle kapla, ortak tahtada iki kişi yarış.